Mazmorra de Pandala
Cœur élémentaire de Pandala
Ce donjon change d'éléments selon les jours: air, feu, eau ou terre. La mécanique de base est la même, mais les résistances et Dommages changent.
Nv. 200+Moyenne
corindons
Resumen
Données clés
Monstres présents
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Fungus Primitif aérien
Dégâts
De 4700 a 5100PdV
12PA
20PM
Résistances clés
+16%
+60%
-20%
+21%
+25%
Drops importants
Artefact Élémentaire Air
100 %
Artefact Élémentaire Air
15 %
Fungus Primitif aquatique
Dégâts
De 4700 a 5100PdV
12PA
10PM
Résistances clés
-20%
+16%
+21%
+60%
+25%
Drops importants
Artefact Élémentaire Eau
100 %
Artefact Élémentaire Eau
15 %
Fungus Primitif incandescent
Dégâts
De 4700 a 5100PdV
12PA
10PM
Résistances clés
+16%
+21%
+60%
-20%
+25%
Drops importants
Artefact Élémentaire Feu
100 %
Artefact Élémentaire Feu
15 %
Fungus Primitif terrestre
Dégâts
De 4700 a 5100PdV
12PA
10PM
Résistances clés
+60%
-20%
+16%
+21%
+25%
Drops importants
Artefact Élémentaire Terre
100 %
Artefact Élémentaire Terre
15 %
Golem de cristaux aériens
Dégâts
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Résistances clés
+21%
+60%
-20%
+25%
+16%
Drops importants
Artefact Élémentaire Air
100 %
Artefact Élémentaire Air
15 %
Golem de cristaux aquatiques
Dégâts
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Résistances clés
-20%
+25%
+21%
+60%
+16%
Drops importants
Artefact Élémentaire Eau
100 %
Artefact Élémentaire Eau
15 %
Golem de cristaux incandescents
Dégâts
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Résistances clés
+21%
+25%
+60%
-20%
+16%
Drops importants
Artefact Élémentaire Feu
100 %
Artefact Élémentaire Feu
15 %
Golem de cristaux terrestres
Dégâts
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Résistances clés
+60%
-20%
+21%
+25%
+16%
Drops importants
Artefact Élémentaire Terre
100 %
Artefact Élémentaire Terre
15 %
Roc d'abondance aérien
Dégâts
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Résistances clés
+25%
+60%
-20%
+16%
+21%
Drops importants
Artefact Élémentaire Air
100 %
Artefact Élémentaire Air
15 %
Roc d'abondance aquatique
Dégâts
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Résistances clés
-20%
+16%
+25%
+60%
+21%
Drops importants
Artefact Élémentaire Eau
100 %
Artefact Élémentaire Eau
15 %
Roc d'abondance incandescent
Dégâts
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Résistances clés
+25%
+16%
+60%
-20%
+21%
Drops importants
Artefact Élémentaire Feu
100 %
Artefact Élémentaire Feu
15 %
Roc d'abondance terrestre
Dégâts
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Résistances clés
+60%
-20%
+25%
+16%
+21%
Drops importants
Artefact Élémentaire Terre
100 %
Artefact Élémentaire Terre
15 %
Boss du donjon
Âme aérienne en fusion
ContrôleCaractéristiques
12000PdV
18PA
5PM
Résistances clés
+20%
+60%
-20%
+20%
+20%
Drops importants
Artefact Élémentaire Air
100 %
Boss du donjon
Âme aquatique en fusion
ContrôleCaractéristiques
12000PdV
18PA
5PM
Résistances clés
-20%
+20%
+20%
+60%
+20%
Drops importants
Artefact Élémentaire Eau
100 %
Boss du donjon
Âme incandescente en fusion
ContrôleCaractéristiques
12000PdV
18PA
5PM
Résistances clés
+20%
+20%
+60%
-20%
+20%
Drops importants
Artefact Élémentaire Feu
100 %
Boss du donjon
Âme terrestre en fusion
ContrôleCaractéristiques
12000PdV
18PA
5PM
Résistances clés
+60%
-20%
+20%
+20%
+20%
Drops importants
Artefact Élémentaire Terre
100 %
Sorts du boss
Effet
- Vole 51 à 60 PV (Air)
- État 42 (1 tour)
- 10% Érosion (2 tours)
Critique
- Vole 65 PV (Air)
- État 42 (1 tour)
- 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Air)
- Dommages : 30 à 40 (Air)
- Roba 1 PM (1 tour)
Critique
- 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Air)
- Dommages : 45 (Air)
- Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- Dommages : 40 à 45 (Air)
- État 7 (1 tour)
- 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
- Dommages : 50 (Air)
- État 7 (1 tour)
- 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Sorts du boss
Effet
- Dommages : 40 à 45 (Eau)
- État 7 (1 tour)
- 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
- Dommages : 50 (Eau)
- État 7 (1 tour)
- 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- Vole 51 à 60 PV (Eau)
- État 42 (1 tour)
- 10% Érosion (2 tours)
Critique
- Vole 65 PV (Eau)
- État 42 (1 tour)
- 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Eau)
- Dommages : 30 à 40 (Eau)
- Roba 1 PM (1 tour)
Critique
- 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Eau)
- Dommages : 45 (Eau)
- Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Sorts du boss
Effet
- Dommages : 40 à 45 (Feu)
- État 7 (1 tour)
- 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
- Dommages : 50 (Feu)
- État 7 (1 tour)
- 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- Vole 51 à 60 PV (Feu)
- État 42 (1 tour)
- 10% Érosion (2 tours)
Critique
- Vole 65 PV (Feu)
- État 42 (1 tour)
- 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Feu)
- Dommages : 30 à 40 (Feu)
- Roba 1 PM (1 tour)
Critique
- 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Feu)
- Dommages : 45 (Feu)
- Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Sorts du boss
Effet
- Dommages : 40 à 45 (Terre)
- État 7 (1 tour)
- 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
- Dommages : 50 (Terre)
- État 7 (1 tour)
- 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- Vole 51 à 60 PV (Terre)
- État 42 (1 tour)
- 10% Érosion (2 tours)
Critique
- Vole 65 PV (Terre)
- État 42 (1 tour)
- 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Terre)
- Dommages : 30 à 40 (Terre)
- Roba 1 PM (1 tour)
Critique
- 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Terre)
- Dommages : 45 (Terre)
- Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Guía táctica
Stratégie
1
Avant d'entrer: Ce donjon change d'éléments selon les jours: air, feu, eau ou terre. La mécanique de base est la même, mais les résistances et Dommages changent. Cela implique le positionnement, le contrôle de PM et un grand soin avec les lignes et les diagonales des cœurs élémentaires.
2
Salle 1: Rocher d'abondance est généralement une priorité. Soigne, donne PM aux alliés, ajoute de l'érosion et prolonge le combat si vous la laissez en vie. Si vous voulez une salle blanche, commencez par là.
3
Salle 2: Le Crystal Golem est lent, mais peut devenir dangereux s'il atteint 15 PA. Ne le laissez pas accumuler des quarts de travail confortables. S'il s'approche de vous, contrôlez PM ou repoussez-le avant qu'il n'active son coup fatal.
4
Boss : que fait l'élémentaire en fusion POma?: Le boss démarre invulnérable et est lourd. PO start invoque quatre cœurs élémentaires. Si un joueur est dans une ligne ou une diagonale avec un cœur et subit des dégâts, il peut mourir d'une POblessure malheureuse. De plus, les cœurs échangent leurs positions selon un cycle. Cela compte beaucoup pour placer le patron.
5
Comment supprimer la vulnérabilité: Pour supprime l'invulnérabilité, le boss doit **terminer son tour à 2 cases du cœur de son même élément**. Si le boss est Âme aquatique en fusion, il devrait se retrouver près du cœur d'eau. Si c'est Âme terrestre en fusion, proche du cœur de la terre, et ainsi de suite avec chaque variante. Oeil: Les cœurs peuvent échanger leurs positions au début du tour du boss. S'il est temps d'échanger, placez près du cœur le patron qui occupera la bonne position, et pas seulement là où il se trouve actuellement.
6
supplémentaire: L'erreur typique est de rester aligné avec un cœur pendant que quelqu'un subit des dégâts. Ne jouez pas automatiquement. Regardez les cœurs, les lignes et les diagonales à chaque tour. Ici, le combat se gagne davantage avec la carte qu'avec des dégâts bruts.
Progreso
Succès associés
Fouilles du cœur Élémentaire
10 ptsBattez Cœur élémentaire de Pandala dans son donjon.
Coeur Élémentaire (Dernière position)
10 ptsBattez le boss en dernière position.
Coeur Élémentaire (Collant)
10 ptsBattez le boss en équipe.
Coeur Élémentaire (Duo)
20 ptsDefeat the boss with a maximum of 2 characters and in less than 20 turns.


