Mazmorra de Pandala

Cœur élémentaire de Pandala

Ce donjon change d'éléments selon les jours: air, feu, eau ou terre. La mécanique de base est la même, mais les résistances et Dommages changent.

Nv. 200+Moyenne corindons
Resumen

Données clés

Niveau recommandé200+
ZonePandala
BossPOplus d'élémentaires en fusion
Groupe conseillé1 à 4 joueurs
DifficultéMoyenne
Famillecorindons
Clef / prérequisClef de Cœur élémentaire de Pandala

Monstres présents

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
189

Fungus Primitif aérien

Dégâts
De 4700 a 5100PdV 12PA 20PM

Résistances clés

+16% +60% -20% +21% +25%

Drops importants

Artefact Élémentaire Air 100 % Artefact Élémentaire Air 15 %
189

Fungus Primitif aquatique

Dégâts
De 4700 a 5100PdV 12PA 10PM

Résistances clés

-20% +16% +21% +60% +25%

Drops importants

Artefact Élémentaire Eau 100 % Artefact Élémentaire Eau 15 %
189

Fungus Primitif incandescent

Dégâts
De 4700 a 5100PdV 12PA 10PM

Résistances clés

+16% +21% +60% -20% +25%

Drops importants

Artefact Élémentaire Feu 100 % Artefact Élémentaire Feu 15 %
189

Fungus Primitif terrestre

Dégâts
De 4700 a 5100PdV 12PA 10PM

Résistances clés

+60% -20% +16% +21% +25%

Drops importants

Artefact Élémentaire Terre 100 % Artefact Élémentaire Terre 15 %
190

Golem de cristaux aériens

Dégâts
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Résistances clés

+21% +60% -20% +25% +16%

Drops importants

Artefact Élémentaire Air 100 % Artefact Élémentaire Air 15 %
190

Golem de cristaux aquatiques

Dégâts
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Résistances clés

-20% +25% +21% +60% +16%

Drops importants

Artefact Élémentaire Eau 100 % Artefact Élémentaire Eau 15 %
190

Golem de cristaux incandescents

Dégâts
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Résistances clés

+21% +25% +60% -20% +16%

Drops importants

Artefact Élémentaire Feu 100 % Artefact Élémentaire Feu 15 %
190

Golem de cristaux terrestres

Dégâts
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Résistances clés

+60% -20% +21% +25% +16%

Drops importants

Artefact Élémentaire Terre 100 % Artefact Élémentaire Terre 15 %
191

Roc d'abondance aérien

Dégâts
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Résistances clés

+25% +60% -20% +16% +21%

Drops importants

Artefact Élémentaire Air 100 % Artefact Élémentaire Air 15 %
191

Roc d'abondance aquatique

Dégâts
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Résistances clés

-20% +16% +25% +60% +21%

Drops importants

Artefact Élémentaire Eau 100 % Artefact Élémentaire Eau 15 %
191

Roc d'abondance incandescent

Dégâts
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Résistances clés

+25% +16% +60% -20% +21%

Drops importants

Artefact Élémentaire Feu 100 % Artefact Élémentaire Feu 15 %
191

Roc d'abondance terrestre

Dégâts
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Résistances clés

+60% -20% +25% +16% +21%

Drops importants

Artefact Élémentaire Terre 100 % Artefact Élémentaire Terre 15 %
200
Boss du donjon

Âme aérienne en fusion

Contrôle

Caractéristiques

12000PdV 18PA 5PM

Résistances clés

+20% +60% -20% +20% +20%

Drops importants

Artefact Élémentaire Air 100 %
200
Boss du donjon

Âme aquatique en fusion

Contrôle

Caractéristiques

12000PdV 18PA 5PM

Résistances clés

-20% +20% +20% +60% +20%

Drops importants

Artefact Élémentaire Eau 100 %
200
Boss du donjon

Âme incandescente en fusion

Contrôle

Caractéristiques

12000PdV 18PA 5PM

Résistances clés

+20% +20% +60% -20% +20%

Drops importants

Artefact Élémentaire Feu 100 %
200
Boss du donjon

Âme terrestre en fusion

Contrôle

Caractéristiques

12000PdV 18PA 5PM

Résistances clés

+60% -20% +20% +20% +20%

Drops importants

Artefact Élémentaire Terre 100 %

Sorts du boss

Écrasement mystique

1 - 2 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • Vole 51 à 60 PV (Air)
  • État 42 (1 tour)
  • 10% Érosion (2 tours)
Critique
  • Vole 65 PV (Air)
  • État 42 (1 tour)
  • 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Impact élémentaire

1 - 7 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Air)
  • Dommages : 30 à 40 (Air)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Critique
  • 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Air)
  • Dommages : 45 (Air)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Force élémentaire

4 - 12 portée 4 PA 35% GC Zone spéciale
Effet
  • Dommages : 40 à 45 (Air)
  • État 7 (1 tour)
  • 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
  • Dommages : 50 (Air)
  • État 7 (1 tour)
  • 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1

Vue tactique: Âme aérienne en fusion

Aucun sort sélectionné · Carte vierge

Déplacer le boss · Joueur hors zone
Portée Zone Joueur Danger
Âme aérienne en fusion Joueur

Sorts du boss

Force élémentaire

4 - 12 portée 4 PA 35% GC Zone spéciale
Effet
  • Dommages : 40 à 45 (Eau)
  • État 7 (1 tour)
  • 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
  • Dommages : 50 (Eau)
  • État 7 (1 tour)
  • 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1

Écrasement mystique

1 - 2 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • Vole 51 à 60 PV (Eau)
  • État 42 (1 tour)
  • 10% Érosion (2 tours)
Critique
  • Vole 65 PV (Eau)
  • État 42 (1 tour)
  • 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Impact élémentaire

1 - 7 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Eau)
  • Dommages : 30 à 40 (Eau)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Critique
  • 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Eau)
  • Dommages : 45 (Eau)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Vue tactique: Âme aquatique en fusion

Aucun sort sélectionné · Carte vierge

Déplacer le boss · Joueur hors zone
Portée Zone Joueur Danger
Âme aquatique en fusion Joueur

Sorts du boss

Force élémentaire

4 - 12 portée 4 PA 35% GC Zone spéciale
Effet
  • Dommages : 40 à 45 (Feu)
  • État 7 (1 tour)
  • 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
  • Dommages : 50 (Feu)
  • État 7 (1 tour)
  • 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1

Écrasement mystique

1 - 2 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • Vole 51 à 60 PV (Feu)
  • État 42 (1 tour)
  • 10% Érosion (2 tours)
Critique
  • Vole 65 PV (Feu)
  • État 42 (1 tour)
  • 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Impact élémentaire

1 - 7 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Feu)
  • Dommages : 30 à 40 (Feu)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Critique
  • 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Feu)
  • Dommages : 45 (Feu)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Vue tactique: Âme incandescente en fusion

Aucun sort sélectionné · Carte vierge

Déplacer le boss · Joueur hors zone
Portée Zone Joueur Danger
Âme incandescente en fusion Joueur

Sorts du boss

Force élémentaire

4 - 12 portée 4 PA 35% GC Zone spéciale
Effet
  • Dommages : 40 à 45 (Terre)
  • État 7 (1 tour)
  • 1000 Vitalité (3 tours)
Critique
  • Dommages : 50 (Terre)
  • État 7 (1 tour)
  • 1500 Vitalité (3 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 1

Écrasement mystique

1 - 2 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • Vole 51 à 60 PV (Terre)
  • État 42 (1 tour)
  • 10% Érosion (2 tours)
Critique
  • Vole 65 PV (Terre)
  • État 42 (1 tour)
  • 15% Érosion (2 tours)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Impact élémentaire

1 - 7 portée 4 PA 35% GC Cible ponctuelle
Effet
  • 3% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Terre)
  • Dommages : 30 à 40 (Terre)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Critique
  • 5% des PV manquants de l'attaquant (Dommages Terre)
  • Dommages : 45 (Terre)
  • Roba 1 PM (1 tour)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1

Vue tactique: Âme terrestre en fusion

Aucun sort sélectionné · Carte vierge

Déplacer le boss · Joueur hors zone
Portée Zone Joueur Danger
Âme terrestre en fusion Joueur
Guía táctica

Stratégie

1 Avant d'entrer: Ce donjon change d'éléments selon les jours: air, feu, eau ou terre. La mécanique de base est la même, mais les résistances et Dommages changent. Cela implique le positionnement, le contrôle de PM et un grand soin avec les lignes et les diagonales des cœurs élémentaires.
2 Salle 1: Rocher d'abondance est généralement une priorité. Soigne, donne PM aux alliés, ajoute de l'érosion et prolonge le combat si vous la laissez en vie. Si vous voulez une salle blanche, commencez par là.
3 Salle 2: Le Crystal Golem est lent, mais peut devenir dangereux s'il atteint 15 PA. Ne le laissez pas accumuler des quarts de travail confortables. S'il s'approche de vous, contrôlez PM ou repoussez-le avant qu'il n'active son coup fatal.
4 Boss : que fait l'élémentaire en fusion POma?: Le boss démarre invulnérable et est lourd. PO start invoque quatre cœurs élémentaires. Si un joueur est dans une ligne ou une diagonale avec un cœur et subit des dégâts, il peut mourir d'une POblessure malheureuse. De plus, les cœurs échangent leurs positions selon un cycle. Cela compte beaucoup pour placer le patron.
5 Comment supprimer la vulnérabilité: Pour supprime l'invulnérabilité, le boss doit **terminer son tour à 2 cases du cœur de son même élément**. Si le boss est Âme aquatique en fusion, il devrait se retrouver près du cœur d'eau. Si c'est Âme terrestre en fusion, proche du cœur de la terre, et ainsi de suite avec chaque variante. Oeil: Les cœurs peuvent échanger leurs positions au début du tour du boss. S'il est temps d'échanger, placez près du cœur le patron qui occupera la bonne position, et pas seulement là où il se trouve actuellement.
6 supplémentaire: L'erreur typique est de rester aligné avec un cœur pendant que quelqu'un subit des dégâts. Ne jouez pas automatiquement. Regardez les cœurs, les lignes et les diagonales à chaque tour. Ici, le combat se gagne davantage avec la carte qu'avec des dégâts bruts.
Progreso

Succès associés

Fouilles du cœur Élémentaire

Fouilles du cœur Élémentaire

10 pts

Battez Cœur élémentaire de Pandala dans son donjon.

Coeur Élémentaire (Dernière position)

Coeur Élémentaire (Dernière position)

10 pts

Battez le boss en dernière position.

Coeur Élémentaire (Collant)

Coeur Élémentaire (Collant)

10 pts

Battez le boss en équipe.

Coeur Élémentaire (Duo)

Coeur Élémentaire (Duo)

20 pts

Defeat the boss with a maximum of 2 characters and in less than 20 turns.