Mazmorra de Amakna
Mazmorra de las Larvas
Esta mazmorra tiene varias salas y dos separaciones de grupo, así que no entres pensando que es una pelea de una sola pasada.
Nv. 50+Media
Shin Larva
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Larva azul solitaria
Daño
De 49 a 81PdV
5PA
2PM
Resistencias clave
+9%
-9%
+9%
-9%
+5%
Drops importantes
Larva verde solitaria
Daño
De 90 a 130PdV
5PA
3PM
Resistencias clave
+9%
+14%
-10%
+10%
+10%
Drops importantes
Larva azul
Daño
De 240 a 350PdV
8PA
3PM
Resistencias clave
+10%
-9%
+10%
-9%
+5%
Drops importantes
Hilo de seda
10 %
Polvos mágicos
15 %
Larva verde
Daño
De 250 a 370PdV
8PA
3PM
Resistencias clave
+5%
+10%
-9%
+5%
+4%
Drops importantes
Hilo de seda
10 %
Polvos mágicos
15 %
Larva naranja
Daño
De 280 a 400PdV
8PA
3PM
Resistencias clave
-9%
+10%
-9%
+25%
+5%
Drops importantes
Hilo de seda
10 %
Polvos mágicos
15 %
Larva dorada
Daño
De 310 a 430PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
0%
0%
-10%
+18%
0%
Drops importantes
Piel de larva dorada
20 %
Hilo de seda
10 %
Jefe de mazmorra
Shin Larva
Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones
Características
1200PdV
9PA
De 2 a 4PM
Resistencias clave
+34%
-26%
+34%
-26%
+54%
Drops importantes
Diente de Shin Larva
5 %
Huevo dorado de larva
5 %
Pequeña perla dorada
10 %
Hechizos del jefe
Efecto
- -1 a 3 PA (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Invoca: Larva azul (grado 5)
Crítico
- Invoca: Larva zafiro (grado 5)
Sin línea de visiónPor turno: 1Recarga: 3 turnos
Efecto
- Invoca: Larva verde (grado 5)
Crítico
- Invoca: Larva esmeralda (grado 5)
Sin línea de visiónPor turno: 1Recarga: 4 turnos
Efecto
- Invoca: Larva naranja (grado 5)
Crítico
- Invoca: Larva rubí (grado 5)
Requiere línea de visiónPor turno: 1Recarga: 5 turnos
Efecto
- Daños: 21 a 40 (neutral)
- Empuja 4 casilla(s)
- -3 PA (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Esta mazmorra tiene varias salas y dos separaciones de grupo, así que no entres pensando que es una pelea de una sola pasada.
Lleva al menos dos personajes o coordina con otra persona, porque hay salas con palancas y caminos separados.
Lleva al menos dos personajes o coordina con otra persona, porque hay salas con palancas y caminos separados.
2
Sala 1: Las larvas no son muy peligrosas solas, pero molestan con PA, curas y pequeños golpes.
Prioriza las que curan o protegen si la pelea se empieza a alargar.
Prioriza las que curan o protegen si la pelea se empieza a alargar.
3
Sala 2: Aquí el punto importante es la separación del grupo.
No mandes todo el daño a un solo lado y deja personajes capaces de sobrevivir en ambos caminos.
No mandes todo el daño a un solo lado y deja personajes capaces de sobrevivir en ambos caminos.
4
Jefe: ¿Qué hace la Shin Larva?: La Shin Larva tiene buenas resistencias a neutro, tierra y fuego, pero es débil a agua y aire.
Pega solo cuerpo a cuerpo, empuja y retira PA. Desde el turno 2 puede invocar larvas cada 2 turnos.
También usa Enlisement: te quita 6 PM, pero da 4 PA a todas las entidades del combate durante ese turno.
Pega solo cuerpo a cuerpo, empuja y retira PA. Desde el turno 2 puede invocar larvas cada 2 turnos.
También usa Enlisement: te quita 6 PM, pero da 4 PA a todas las entidades del combate durante ese turno.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad.
La mecánica importante es aprovechar Enlisement para pegar fuerte, pero recordar que no tendrás PM ese turno. Si quedas mal colocado antes de que lo lance, puedes perder línea de vista o quedarte pegado a una larva.
Si invoca una Larva Zafiro, bájala rápido porque puede curar y alargar la pelea.
La mecánica importante es aprovechar Enlisement para pegar fuerte, pero recordar que no tendrás PM ese turno. Si quedas mal colocado antes de que lo lance, puedes perder línea de vista o quedarte pegado a una larva.
Si invoca una Larva Zafiro, bájala rápido porque puede curar y alargar la pelea.
6
Extra: El error típico es llegar al turno de Enlisement sin posición para pegar.
Colócate bien antes del turno 2. Si tienes daño agua o aire, puedes intentar bajar a la Shin Larva rápido; si no, limpia invocaciones y luego vas por ella.
Colócate bien antes del turno 2. Si tienes daño agua o aire, puedes intentar bajar a la Shin Larva rápido; si no, limpia invocaciones y luego vas por ella.
Progreso
Logros asociados
Mazmorra de las Larvas
Vencer a Shin Larva en su mazmorra.
Shin Larva (pusilánime)
Vencer a Shin Larva en su mazmorra. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.
Shin Larva (versátil)
Vencer a Shin Larva en su mazmorra. Los personajes solo pueden utilizar una sola vez la misma acción durante su turno de juego.
Shin Larva (dúo)
Vencer a Shin Larva en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Larvarse las manos
Obtener los siguientes logros.
Mazmorrín II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorrín
Obtener los siguientes logros.