Mazmorra de Frigost
Mazmorra de la Mina de Kéfriho
En esta mazmorra el jefe real es Esmígol. La pelea puede alargarse bastante si no controlas bien los monstruos que mueren y los que el boss revive.
Nv. 190+Media
Monstruos de Kéfriho
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Gosbusteador
Daño
De 4200 a 5000PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+39%
-23%
+14%
+16%
+9%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Fragmento de pepita de Kéfriho
6 %
Bombador
Daño
De 4300 a 5100PdV
12PA
3PM
Resistencias clave
+25%
+18%
+36%
-30%
+14%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Fragmento de pepita de Kéfriho
6 %
Pinzador
Daño
De 4300 a 5200PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
-24%
+14%
+9%
+35%
+23%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Piel de pinzador
9 %
Apandador
Daño
De 4400 a 5200PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+19%
+40%
-30%
+22%
+28%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Peroné de apandador
9 %
Perkutador
Daño
De 4500 a 5300PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+14%
+39%
+21%
+23%
-26%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Estómago de perkutador
9 %
Barrenador
Daño
De 4500 a 5400PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+16%
-15%
+24%
+26%
+31%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Cerebro de barrenador
9 %
Gobús
Daño
De 4600 a 5400PdV
9PA
-1PM
Resistencias clave
+16%
-9%
+24%
+37%
+56%
Drops importantes
Huevo de gobús
9 %
Fragmento de pepita de Kéfriho
6 %
Jefe de mazmorra
Esmígol
Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones
Características
De 11000 a 16000PdV
20PA
6PM
Resistencias clave
+21%
+24%
+31%
-5%
+34%
Drops importantes
Tonel de sangre infectada
4 %
Fragmento helado
10 %
Tejido congelado
5 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Roba 51 a 70 PdV (agua)
- 101 a 150 (PdV devueltos)
- -4 Al (1 turno)
Crítico
- Roba 101 a 140 PdV (agua)
- 201 a 300 (PdV devueltos)
- -8 Al (1 turno)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 1
Efecto
- Cambia la apariencia (1 turno)
- +200 daños (1 turno)
Crítico
- Cambia la apariencia (1 turno)
- +400 daños (1 turno)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Daños: 21 a 30 (fuego)
- 10% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
- Intercambia las posiciones
Crítico
- Daños: 41 a 60 (fuego)
- 20% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
- Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Invoca al último aliado muerto con un 25% de sus PdV
Sin línea de visiónAlcance modificableRecarga: 2 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: En esta mazmorra el jefe real es **Esmígol**. La pelea puede alargarse bastante si no controlas bien los monstruos que mueren y los que el boss revive.
Lleva buen posicionamiento y, si puedes, deja un monstruo fácil de mover para usarlo en la mecánica del jefe.
Lleva buen posicionamiento y, si puedes, deja un monstruo fácil de mover para usarlo en la mecánica del jefe.
2
Sala 1: Aquí lo importante es no dejar que los monstruos se acumulen encima del equipo.
Juega con calma, controla líneas y baja uno por uno. No hace falta correr.
Juega con calma, controla líneas y baja uno por uno. No hace falta correr.
3
Sala 2: La sala puede ponerse incómoda si matas sin mirar posiciones.
Ve pensando desde aquí en la mecánica del jefe: te va a interesar dejar para el final un monstruo fácil de colocar.
Ve pensando desde aquí en la mecánica del jefe: te va a interesar dejar para el final un monstruo fácil de colocar.
4
Jefe: ¿Qué hace Esmígol?: Esmígol empieza invulnerable y mientras menos vida tiene, más fuerte pega.
También pega en línea con robo de vida y puede curarse bastante cada turno. Además, cada 2 turnos revive el último monstruo que murió.
Ojo con retirarle PM: si lo haces, gana muchísimas resistencias fijas, así que no siempre conviene hacerlo sin plan.
También pega en línea con robo de vida y puede curarse bastante cada turno. Además, cada 2 turnos revive el último monstruo que murió.
Ojo con retirarle PM: si lo haces, gana muchísimas resistencias fijas, así que no siempre conviene hacerlo sin plan.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Primero debes matar un monstruo y esperar a que Esmígol lo reviva.
Después, revisa que ese monstruo revivido tenga el estado **Gelée Blanche**. Cuando lo tenga, debes colocarlo cuerpo a cuerpo con Esmígol y matarlo ahí pegado al jefe.
Si lo haces bien, Esmígol queda vulnerable durante 2 turnos.
Lo más práctico suele ser dejar al **Gobus** como último monstruo, porque al tener poca movilidad es más fácil acomodarlo donde necesitas.
Después, revisa que ese monstruo revivido tenga el estado **Gelée Blanche**. Cuando lo tenga, debes colocarlo cuerpo a cuerpo con Esmígol y matarlo ahí pegado al jefe.
Si lo haces bien, Esmígol queda vulnerable durante 2 turnos.
Lo más práctico suele ser dejar al **Gobus** como último monstruo, porque al tener poca movilidad es más fácil acomodarlo donde necesitas.
6
Extra: No mates monstruos al azar en la sala del jefe. Aquí importa muchísimo cuál monstruo muere de último, porque ese será el que Esmígol va a revivir.
La verdad, la pelea se vuelve mucho más sencilla cuando preparas la vulnerabilidad en vez de improvisarla.
La verdad, la pelea se vuelve mucho más sencilla cuando preparas la vulnerabilidad en vez de improvisarla.
Progreso
Logros asociados
Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Vencer a Esmígol en su mazmorra.
Mina de Kéfriho (versátil)
Vencer a Esmígol en su mazmorra. Los personajes solo pueden utilizar una sola vez la misma acción durante su turno de juego.
Mina de Kéfriho (blitzkrieg)
Vencer a Esmígol en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.
Mina de Kéfriho (dúo)
Vencer a Esmígol en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 28 turnos.
El goblin de la mina solitaria
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor
Obtener los siguientes logros.



