Mazmorra de Otomaï
Laboratoire du Tynril
Le Tynril n'est pas une course aux dégâts, c'est un combat de survie.
Nv. 140+Moyenne
Monstres de la Jungle Obscure
Resumen
Données clés
Monstres présents
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Abrakleur Sombre
Dégâts
De 2600 a 3300PdV
10PA
4PM
Résistances clés
+5%
+27%
+5%
-19%
+5%
Drops importants
Sachet de Résine
4 %
Graine sombre
7 %
Fécorce
Dégâts
De 2100 a 2800PdV
10PA
5PM
Résistances clés
+12%
-7%
+38%
+44%
+23%
Drops importants
Sachet de Résine
4 %
Graine sombre
7 %
Brouture
Dégâts
De 2000 a 2600PdV
10PA
4PM
Résistances clés
-34%
+18%
+13%
+40%
-10%
Drops importants
Sachet de Résine
4 %
Graine sombre
7 %
Chiendent
Dégâts
De 1900 a 2300PdV
10PA
4PM
Résistances clés
+39%
-10%
-20%
+13%
+18%
Drops importants
Sachet de Résine
4 %
Graine sombre
7 %
Nerbe
Dégâts
De 1900 a 2400PdV
6PA
3PM
Résistances clés
+13%
+33%
-22%
+11%
+38%
Drops importants
Sachet de Résine
4 %
Graine sombre
7 %
Bitouf Sombre
Dégâts
De 2300 a 3100PdV
8PA
De 8 a 12PM
Résistances clés
+25%
+33%
+25%
-33%
+25%
Drops importants
Sachet de Résine
4 %
Graine sombre
7 %
Boss du donjon
Tynril Déconcerté
Contrôle
Cuerpo a cuerpo
Caractéristiques
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Résistances clés
+200%
+200%
+200%
0%
+200%
Drops importants
Boss du donjon
Tynril Ahuri
Contrôle
Cuerpo a cuerpo
Caractéristiques
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Résistances clés
0%
+200%
+200%
+200%
+200%
Drops importants
Boss du donjon
Tynril Consterné
Contrôle
Cuerpo a cuerpo
Caractéristiques
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Résistances clés
+200%
0%
+200%
+200%
+200%
Drops importants
Boss du donjon
Tynril Perfide
Contrôle
Cuerpo a cuerpo
Caractéristiques
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Résistances clés
+200%
+200%
0%
+200%
+200%
Drops importants
Pistil du Tynril
10 %
Écorce du Tynril
5 %
Résine végétale
15 %
Sorts du boss
Effet
- Échange de positions
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- 10000 (PV rendus)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- -2000% Résistance Terre (1 tour)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- Dommages : 31 à 50 (Terre)
Critique
- Dommages : 61 à 100 (Terre)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 1
Sorts du boss
Effet
- 10000 (PV rendus)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- Échange de positions
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- -2000% Résistance Terre (1 tour)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- Dommages : 31 à 50 (Terre)
Critique
- Dommages : 61 à 100 (Terre)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 1
Sorts du boss
Effet
- 10000 (PV rendus)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- -2000% Résistance Terre (1 tour)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- Dommages : 31 à 50 (Terre)
Critique
- Dommages : 61 à 100 (Terre)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 1
Effet
- Échange de positions
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Sorts du boss
Effet
- 10000 (PV rendus)
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- Échange de positions
Aucune ligne de vuePar tour: 1
Effet
- -2000% Résistance Terre (1 tour)
Aucune ligne de vuePar tour: 2Par objectif: 1
Effet
- Dommages : 31 à 50 (Terre)
Critique
- Dommages : 61 à 100 (Terre)
Nécessite une ligne de vuePar tour: 1
Guía táctica
Stratégie
1
Avant d'entrer: Le Tynril n'est pas une course aux dégâts, c'est un combat de survie. Vous avez besoin de contrôler PM, les reculs et les dégâts dans les quatre éléments. Si votre équipe ne touche qu’un ou deux éléments, le combat s’éternise beaucoup.
2
Salle 1: Les monstres sombres de la jungle abusent des poisons et des désagréments. Fécorce et Brouture poison; Chiendent boost PA/PM; Floribonde introduit des faiblesses élémentaires. Ne laissez pas tout cela s'accumuler.
3
Salle 2: Soyez très prudent avec Abrakleur Sombre. Il peut appliquer un statut dangereux: si vous le portez et touchez neutre, vous pouvez subir d'énormes dégâts, voire mourir si vous avez également des faiblesses Floribonde.
4
Patron: Que font les Tynrils?: Il y a quatre Tynrils, un par élément. Chacun a des résistances très élevées dans presque tout, mais une faiblesse évidente dans l’élément correspondant. De plus, s’ils se lancent au corps à corps, ils peuvent tuer. Ils peuvent également soigner complètement un allié s'il est en mêlée et se téléporter entre eux.
5
Comment supprimer la vulnérabilité: Ils n'ont pas l'invulnérabilité classique. Le vrai mécanicien est de **frapper chaque Tynril avec l'élément correspondant et de toujours les éloigner**. N'essayez pas de les tanker. Supprimez PM, poussez à chaque tour et laissez toujours plus de 6 cases si vous n'avez pas assez de contrôle.
6
supplémentaire: L'erreur typique est de penser "Je peux jouer un tour en mêlée". Non. Ici, on joue à ce qu'ils n'arrivent jamais. D’abord, vous survivez, puis vous faites des dégâts. Tant que vous maîtrisez la distance, le combat peut durer, mais il est gagné.
Progreso
Succès associés
Laboratoire du Tynril
Vaincre les Tynrils dans leur donjon.
Tynrils (Intouchable)
Vaincre les Tynrils dans leur donjon. Les personnages ne doivent pas perdre de PV ou de PB.
Tynrils (Zombie)
Vaincre les Tynrils dans leur donjon. Les personnages doivent utiliser exactement 1 point de mouvement par tour de jeu.
Tynrils (Duo)
Vaincre les Tynrils dans leur donjon avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours.
Refactorisation terminée
Obtenir les Succès suivants.
Là où je passe, les monstres ne réapparaissent plus
Obtenir les Succès suivants.
Tactique payante
Obtenir les Succès suivants.



