Mazmorra de Otomai
Antro del Kralamar Gigante
Esta pelea no se improvisa. El Kralamar Gigante tiene resistencias enormes y necesitas preparar las tentáculos en orden.
Nv. 180+Media
Kralamar Gigante
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Stropajo turbado
Daño
De 1400 a 1800PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+30%
+45%
+45%
+50%
+60%
Drops importantes
Zumo de stropajo
14 %
Tejido de stropajo
8 %
Lodostropajo
Daño
De 1400 a 2000PdV
10PA
3PM
Resistencias clave
+47%
+17%
-31%
+23%
+25%
Drops importantes
Papada del Lodostropajo
14 %
Tejido de stropajo
8 %
Barrostropajo
Daño
De 1600 a 2400PdV
9PA
4PM
Resistencias clave
+23%
-11%
+41%
-27%
+24%
Drops importantes
Barro seco de Barrostropajo
14 %
Tejido de stropajo
8 %
Tentáculo cuaternario
Daño
De 190 a 230PdV
5PA
2PM
Resistencias clave
0%
+94%
+94%
+94%
+94%
Drops importantes
Tentáculo primario
Daño
De 190 a 230PdV
4PA
2PM
Resistencias clave
+94%
0%
+94%
+94%
+94%
Drops importantes
Tentáculo secundario
Daño
De 190 a 230PdV
6PA
2PM
Resistencias clave
+94%
+94%
+94%
0%
+94%
Drops importantes
Tentáculo terciario
Daño
De 190 a 230PdV
6PA
2PM
Resistencias clave
+94%
+94%
0%
+94%
+94%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Kralamar Gigante
Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones
Características
De 3700 a 5300PdV
18PA
-1PM
Resistencias clave
+900%
+900%
+900%
+900%
+900%
Drops importantes
Ventosa del kralamar gigante
10 %
Tinta de kralamar gigante
5 %
Escudo trofeo del Kralamar Gigante
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- -4 duración de los efectos
- Roba 26 a 35 PdV (fuego)
- -6 PM (1 turno)
Crítico
- -4 duración de los efectos
- Roba 36 a 45 PdV (fuego)
- -12 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 200 (PdV devueltos)
- Quita el estado «35» (1 turno)
- Quita el estado «36» (1 turno)
- Quita el estado «37» (1 turno)
- Quita el estado «38» (1 turno)
- Estado 35 (1 turno)
- Quita el estado «35» (1 turno)
- Quita el estado «36» (1 turno)
- Quita el estado «37» (1 turno)
- Quita el estado «38» (1 turno)
- Estado 36 (1 turno)
- Quita el estado «35» (1 turno)
- Quita el estado «36» (1 turno)
- Quita el estado «37» (1 turno)
- Quita el estado «38» (1 turno)
- Estado 37 (1 turno)
- Quita el estado «35» (1 turno)
- Quita el estado «36» (1 turno)
- Quita el estado «37» (1 turno)
- Quita el estado «38» (1 turno)
- Estado 38 (1 turno)
- 500 vitalidad (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- -900 % resistencia (1 turno)
- +8000 daños (1 turno)
- 63 Al (1 turno)
- 1000 vitalidad (1 turno)
- 2 PM (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Invoca: Tentáculo primario (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Invoca: Tentáculo secundario (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Invoca: Tentáculo terciario (grado 5)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Invoca: Tentáculo cuaternario (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- 1000 sabiduría (6 turnos)
- Estado 7
- Estado 40
- Estado 6
Sin línea de visiónRecarga: 63 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Esta pelea no se improvisa. El Kralamar Gigante tiene resistencias enormes y necesitas preparar las tentáculos en orden.
Lleva posicionamiento serio. Pandawa es casi obligatorio para hacerlo cómodo, porque toca colocar invocaciones y tentáculos con precisión.
Lleva posicionamiento serio. Pandawa es casi obligatorio para hacerlo cómodo, porque toca colocar invocaciones y tentáculos con precisión.
2
Sala 1: Los Ouassingues molestan con curas, retiro PM, venenos y cambios de posición.
Prioriza los que curan o sacrifican aliados, porque pueden alargar muchísimo la limpieza.
Prioriza los que curan o sacrifican aliados, porque pueden alargar muchísimo la limpieza.
3
Sala 2: Aquí conviene jugar limpio y no gastar recursos clave antes del jefe.
Evita dejar que los enemigos se junten demasiado. Si el Ouassingue Enturbado empieza a curar o sacrificar, bájalo cuanto antes.
Evita dejar que los enemigos se junten demasiado. Si el Ouassingue Enturbado empieza a curar o sacrificar, bájalo cuanto antes.
4
Jefe: ¿Qué hace el Kralamar Gigante?: El Kralamar tiene 900% de resistencias en todos los elementos.
No se mueve y no puedes pegarte a sus casillas adyacentes, pero sus hechizos necesitan línea de vista. También puede poner Pesadez, deshechizar, meter venenos y boostearse.
Lo importante es que invoca una tentáculo según el elemento con el que lo golpees:
- agua: Tentáculo Cuaternario.
- fuego: Tentáculo Terciario.
- tierra: Tentáculo Secundario.
- aire: Tentáculo Primario.
No se mueve y no puedes pegarte a sus casillas adyacentes, pero sus hechizos necesitan línea de vista. También puede poner Pesadez, deshechizar, meter venenos y boostearse.
Lo importante es que invoca una tentáculo según el elemento con el que lo golpees:
- agua: Tentáculo Cuaternario.
- fuego: Tentáculo Terciario.
- tierra: Tentáculo Secundario.
- aire: Tentáculo Primario.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle las resistencias, debes hacer que invoque las 4 tentáculos y activar sus acciones en el mismo ciclo.
La secuencia clásica es:
1. Turno 1: golpea al Kralamar con agua para preparar la Cuaternaria.
2. Turno 2: golpea con fuego para preparar la Terciaria.
3. Turno 3: golpea con tierra para preparar la Secundaria.
4. Turno 4: golpea con aire para preparar la Primaria.
Después toca colocar la Primaria para que mate una invocación, y lograr que Secundaria, Terciaria y Cuaternaria golpeen cuerpo a cuerpo. Al turno siguiente, el Kralamar queda vulnerable durante 1 turno.
Si lo haces mal, no pierde resistencias y además las tentáculos pueden empezar a matar personajes.
La secuencia clásica es:
1. Turno 1: golpea al Kralamar con agua para preparar la Cuaternaria.
2. Turno 2: golpea con fuego para preparar la Terciaria.
3. Turno 3: golpea con tierra para preparar la Secundaria.
4. Turno 4: golpea con aire para preparar la Primaria.
Después toca colocar la Primaria para que mate una invocación, y lograr que Secundaria, Terciaria y Cuaternaria golpeen cuerpo a cuerpo. Al turno siguiente, el Kralamar queda vulnerable durante 1 turno.
Si lo haces mal, no pierde resistencias y además las tentáculos pueden empezar a matar personajes.
6
Extra: Aquí el error típico es activar tentáculos sin tener invocaciones y posiciones listas.
No te emociones con el daño. Primero orden, luego vulnerabilidad, y recién ahí burst. Esta pelea premia más la preparación que el daño bruto.
No te emociones con el daño. Primero orden, luego vulnerabilidad, y recién ahí burst. Esta pelea premia más la preparación que el daño bruto.
Progreso
Logros asociados
Antro del Kralamar Gigante
Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra.
Kralamar Gigante (nómada)
Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra. Los personajes deben usar todos los PM disponibles en cada turno durante todo el combate.
Kralamar Gigante (blitzkrieg)
Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.
Kralamar Gigante (dúo)
Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 41 turnos.
Kralamares en su tinta
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor
Obtener los siguientes logros.




