Mazmorra de Otomai

Antro del Kralamar Gigante

Esta pelea no se improvisa. El Kralamar Gigante tiene resistencias enormes y necesitas preparar las tentáculos en orden.

Nv. 180+Media Kralamar Gigante
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado180+
ZonaOtomai
JefeKralamar Gigante
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaKralamar Gigante
Llave / requisitoLlave de Antro del Kralamar Gigante

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
85

Stropajo turbado

Daño
De 1400 a 1800PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+30% +45% +45% +50% +60%

Drops importantes

Zumo de stropajo 14 % Tejido de stropajo 8 %
87

Lodostropajo

Daño
De 1400 a 2000PdV 10PA 3PM

Resistencias clave

+47% +17% -31% +23% +25%

Drops importantes

Papada del Lodostropajo 14 % Tejido de stropajo 8 %
93

Barrostropajo

Daño
De 1600 a 2400PdV 9PA 4PM

Resistencias clave

+23% -11% +41% -27% +24%

Drops importantes

Barro seco de Barrostropajo 14 % Tejido de stropajo 8 %
121

Tentáculo cuaternario

Daño
De 190 a 230PdV 5PA 2PM

Resistencias clave

0% +94% +94% +94% +94%

Drops importantes

121

Tentáculo primario

Daño
De 190 a 230PdV 4PA 2PM

Resistencias clave

+94% 0% +94% +94% +94%

Drops importantes

121

Tentáculo secundario

Daño
De 190 a 230PdV 6PA 2PM

Resistencias clave

+94% +94% +94% 0% +94%

Drops importantes

121

Tentáculo terciario

Daño
De 190 a 230PdV 6PA 2PM

Resistencias clave

+94% +94% 0% +94% +94%

Drops importantes

180
Jefe de mazmorra

Kralamar Gigante

Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones

Características

De 3700 a 5300PdV 18PA -1PM

Resistencias clave

+900% +900% +900% +900% +900%

Drops importantes

Ventosa del kralamar gigante 10 % Tinta de kralamar gigante 5 % Escudo trofeo del Kralamar Gigante 100 %

Hechizos del jefe

Skupehagua Paralizante

2 - 22 alcance 3 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • -4 duración de los efectos
  • Roba 26 a 35 PdV (fuego)
  • -6 PM (1 turno)
Crítico
  • -4 duración de los efectos
  • Roba 36 a 45 PdV (fuego)
  • -12 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 2Por objetivo: 1

Kraken

0 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • 200 (PdV devueltos)
  • Quita el estado «35» (1 turno)
  • Quita el estado «36» (1 turno)
  • Quita el estado «37» (1 turno)
  • Quita el estado «38» (1 turno)
  • Estado 35 (1 turno)
  • Quita el estado «35» (1 turno)
  • Quita el estado «36» (1 turno)
  • Quita el estado «37» (1 turno)
  • Quita el estado «38» (1 turno)
  • Estado 36 (1 turno)
  • Quita el estado «35» (1 turno)
  • Quita el estado «36» (1 turno)
  • Quita el estado «37» (1 turno)
  • Quita el estado «38» (1 turno)
  • Estado 37 (1 turno)
  • Quita el estado «35» (1 turno)
  • Quita el estado «36» (1 turno)
  • Quita el estado «37» (1 turno)
  • Quita el estado «38» (1 turno)
  • Estado 38 (1 turno)
  • 500 vitalidad (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Vulnerabilidad de la Turbera

0 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • -900 % resistencia (1 turno)
  • +8000 daños (1 turno)
  • 63 Al (1 turno)
  • 1000 vitalidad (1 turno)
  • 2 PM (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Invocación del Tentáculo Primario

4 - 12 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca: Tentáculo primario (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Invocación del Tentáculo Secundario

4 - 12 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca: Tentáculo secundario (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Invocación del Tentáculo Terciario

4 - 12 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca: Tentáculo terciario (grado 5)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Invocación del Tentáculo Cuaternario

4 - 12 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca: Tentáculo cuaternario (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Turba Aplastante

0 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • 1000 sabiduría (6 turnos)
  • Estado 7
  • Estado 40
  • Estado 6
Sin línea de visiónRecarga: 63 turnos

Vista táctica: Kralamar Gigante

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Kralamar Gigante Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Esta pelea no se improvisa. El Kralamar Gigante tiene resistencias enormes y necesitas preparar las tentáculos en orden.

Lleva posicionamiento serio. Pandawa es casi obligatorio para hacerlo cómodo, porque toca colocar invocaciones y tentáculos con precisión.
2 Sala 1: Los Ouassingues molestan con curas, retiro PM, venenos y cambios de posición.

Prioriza los que curan o sacrifican aliados, porque pueden alargar muchísimo la limpieza.
3 Sala 2: Aquí conviene jugar limpio y no gastar recursos clave antes del jefe.

Evita dejar que los enemigos se junten demasiado. Si el Ouassingue Enturbado empieza a curar o sacrificar, bájalo cuanto antes.
4 Jefe: ¿Qué hace el Kralamar Gigante?: El Kralamar tiene 900% de resistencias en todos los elementos.

No se mueve y no puedes pegarte a sus casillas adyacentes, pero sus hechizos necesitan línea de vista. También puede poner Pesadez, deshechizar, meter venenos y boostearse.

Lo importante es que invoca una tentáculo según el elemento con el que lo golpees:

- agua: Tentáculo Cuaternario.
- fuego: Tentáculo Terciario.
- tierra: Tentáculo Secundario.
- aire: Tentáculo Primario.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle las resistencias, debes hacer que invoque las 4 tentáculos y activar sus acciones en el mismo ciclo.

La secuencia clásica es:

1. Turno 1: golpea al Kralamar con agua para preparar la Cuaternaria.
2. Turno 2: golpea con fuego para preparar la Terciaria.
3. Turno 3: golpea con tierra para preparar la Secundaria.
4. Turno 4: golpea con aire para preparar la Primaria.

Después toca colocar la Primaria para que mate una invocación, y lograr que Secundaria, Terciaria y Cuaternaria golpeen cuerpo a cuerpo. Al turno siguiente, el Kralamar queda vulnerable durante 1 turno.

Si lo haces mal, no pierde resistencias y además las tentáculos pueden empezar a matar personajes.
6 Extra: Aquí el error típico es activar tentáculos sin tener invocaciones y posiciones listas.

No te emociones con el daño. Primero orden, luego vulnerabilidad, y recién ahí burst. Esta pelea premia más la preparación que el daño bruto.
Progreso

Logros asociados

Antro del Kralamar Gigante

Antro del Kralamar Gigante

Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra.

Kralamar Gigante (nómada)

Kralamar Gigante (nómada)

Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra. Los personajes deben usar todos los PM disponibles en cada turno durante todo el combate.

Kralamar Gigante (blitzkrieg)

Kralamar Gigante (blitzkrieg)

Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.

Kralamar Gigante (dúo)

Kralamar Gigante (dúo)

Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 41 turnos.

Kralamares en su tinta

Kralamares en su tinta

Obtener los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

Obtener los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

Obtener los siguientes logros.