Atlas de mazmorras

Mazmorras

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Todas las mazmorras

Jalamut Real

Jalamut Real

Zona FrigostNivel 120+Jefe Jalamut Real

Primera gran mazmorra de Frigost. Ideal para aprender la familia Jalamut, preparar logros y farmear recursos del set.

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Excavación del Morsagüino Real

Excavación del Morsagüino Real

Zona FrigostNivel 160+Jefe Morsagüino Real

Para esta mazmorra necesitas sí o sí una forma de curar, aunque sea una cura pequeña. No hace falta que sea un Aniripsa obligatorio, pero alguien debe poder curar a un aliado.

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Restos de Roca Negra

Restos de Roca Negra

Zona FrigostNivel 150+Jefe Ben el Ripata

Ben el Ripata es una pelea donde el posicionamiento importa muchísimo.

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Hipogeo del Obsidiantre

Hipogeo del Obsidiantre

Zona FrigostNivel 160+Jefe Obsidiantre

Esta mazmorra castiga muchísimo el mal posicionamiento.

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Guarida de los Gelifux

Guarida de los Gelifux

Zona FrigostNivel 170+Jefe Tengu Gelifux

Esta mazmorra ya pide jugar mucho más ordenado.

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Mazmorra de las Ratas de Bonta

Mazmorra de las Ratas de Bonta

Zona BontaNivel 120+Jefe Rata Blanca

El Rat Blanco no tiene invulnerabilidad, pero se vuelve resistente al elemento con el que le pegas.

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Antro del Cil

Antro del Cil

Zona FrigostNivel 120+Jefe Cil

El Korriandre es distinto a varios jefes anteriores de Frigost: no empieza invulnerable.

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Cavernas de Tejossus

Cavernas de Tejossus

Zona FrigostNivel 120+Jefe Tejossus

El Tejossus pega durísimo si te alcanza, así que el plan principal es mantenerlo lejos.

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Antecámara de los Golosotes

Antecámara de los Golosotes

Zona FrigostNivel 120+Jefe Golosotrón Real

Esta es una de las mazmorras más delicadas de Frigost porque los daños de empuje son peligrosísimos.

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Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Zona FrigostNivel 120+Jefe Esmígol

En esta mazmorra el jefe real es Esmígol. La pelea puede alargarse bastante si no controlas bien los monstruos que mueren y los que el boss revive.

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Transportador de Sylargh

Transportador de Sylargh

Zona FrigostNivel 120+Jefe Sylargh

Sylargh es una pelea de control y cadáveres. Aquí no basta con pegar duro: tienes que entender cómo funcionan sus resurrecciones.

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Sala Privada de Klim

Sala Privada de Klim

Zona FrigostNivel 120+Jefe Klim

Klim es una pelea donde las casillas importan muchísimo.

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Forjafría de Mizz Frizz

Forjafría de Mizz Frizz

Zona FrigostNivel 120+Jefe Missiz Frizz

Missiz Frizz es una pelea donde los empujes son el centro de todo.

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Laboratorio de Nileza

Laboratorio de Nileza

Zona FrigostNivel 120+Jefe Nileza

Nileza es una pelea bastante peligrosa porque castiga muchísimo estar mal posicionado.

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Mazmorra del Conde Kontatrás

Mazmorra del Conde Kontatrás

Zona FrigostNivel 120+Jefe Conde Kontatrás

El Conde Kontatrás es una de las peleas más técnicas de Frigost.

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Mazmorra de los Jalatós

Mazmorra de los Jalatós

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Jalató Real

Esta mazmorra es sencilla, pero no conviene subestimarla si vas con personajes bajos.

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Biblioteca del Maestro Cuerbok

Biblioteca del Maestro Cuerbok

Zona BontaNivel 120+Jefe Maestro Cuerbok

Esta mazmorra puede parecer rara porque el Maestro Cuerbok tiene fases donde no conviene pegarle.

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Laberinto del Minotauroro

Laberinto del Minotauroro

Zona Isla del MinotauroroNivel 120+Jefe Minotauroro

Esta pelea no tiene una vulnerabilidad rara, pero sí varios monstruos molestos alrededor.

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Antro del Dragocerdo

Antro del Dragocerdo

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Dragocerdo

Aquí lo más importante es conocer el primer turno del Dragocerdo.

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Mazmorra de los Dragohuevos

Mazmorra de los Dragohuevos

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Cocabulia

Esta mazmorra gira mucho alrededor de líneas y empujes.

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Mazmorra de los Campos

Mazmorra de los Campos

Zona AstrubNivel 120+Jefe Girasol Hambriento

Es una mazmorra sencilla, pero tiene varios venenos molestos si vas con nivel bajo.

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Mazmorra de los Abráknidos

Mazmorra de los Abráknidos

Zona Bosque de los AbráknidosNivel 120+Jefe Abráknido Ancestral

Aquí el problema no es una invulnerabilidad, sino la cantidad de molestias: PA, invocaciones, tacle y venenos.

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Mazmorra del Roble Blando

Mazmorra del Roble Blando

Zona Bosque de los AbráknidosNivel 120+Jefe Roble Blando

Esta pelea puede ser larga si no controlas las ramas.

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Mazmorra de los Blops

Mazmorra de los Blops

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Blops Reales

La pelea reúne a los cuatro Blops Reales. Si dejas que se acumulen boosts e invocaciones, la sala puede ponerse incómoda muy rápido.

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Mazmorra de los Bworks

Mazmorra de los Bworks

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Bworka

Aquí el problema real es el desorden.

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Mazmorra del Bworker

Mazmorra del Bworker

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Bworker

El Bworker sí puede complicarse muchísimo si no conoces su mecánica.

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Mazmorra de los Cánidos

Mazmorra de los Cánidos

Zona Landas de SidimoteNivel 120+Jefe Maxilubo

Los cánidos pegan bastante fuerte cuerpo a cuerpo y algunos pueden meter erosión.

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Madriguera del Wey Wabbit

Madriguera del Wey Wabbit

Zona Islas WabbitNivel 120+Jefe Wey Wabbit

El Wey Wabbit puede parecer sencillo, pero tiene una mecánica importante con las zanahowias.

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Mazmorra de los Crujidores

Mazmorra de los Crujidores

Zona CaniaNivel 120+Jefe Crujidor Legendario

Aquí el problema real son los daños tierra y los empujes.

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Mazmorra Enarenada

Mazmorra Enarenada

Zona AstrubNivel 120+Jefe Mob Lasponja

Esta pelea gira muchísimo alrededor de las líneas.

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Mazmorra de los Herreros

Mazmorra de los Herreros

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Cofrerrero

Aquí los monstruos pueden acumular muchísimo daño si la pelea se alarga.

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Mazmorra de los Fongos

Mazmorra de los Fongos

Zona Landas de SidimoteNivel 120+Jefe Ugah

Ugah lidera esta mazmorra donde los venenos y daños constantes son el verdadero peligro.

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La Gelexta Dimensión

La Gelexta Dimensión

Zona SufokiaNivel 120+Jefe Gelatina Real Azul

Esta mazmorra puede volverse un caos por la cantidad de gelatinas.

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Gruta Grut'Hesqua

Gruta Grut'Hesqua

Zona OtomaiNivel 120+Jefe Coralador Magistral

Esta es una mazmorra sencilla de Otomai, pero tiene una trampa muy clara: el Corailleur Magistral mata en cuerpo a cuerpo cuando está boosteado.

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Mazmorra Kaníbola

Mazmorra Kaníbola

Zona MoonNivel 120+Jefe Kaníbola Daldrrak

Esta pelea no va de una invulnerabilidad rara, va de no pegar donde no debes.

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Canopea del Kimbo

Canopea del Kimbo

Zona OtomaiNivel 120+Jefe Kimbo

Kimbo es una mazmorra de concentración. Un mal paso sobre glifo puede matar personajes aunque la pelea vaya perfecta.

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Cueva del Trankitronko

Cueva del Trankitronko

Zona Cañón SalvajeNivel 120+Jefe Trankitronko

El Trankitronko no gana por daño directo. Gana porque te transforma, te atrae y deja que sus invocaciones vuelvan el mapa incómodo.

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Antro del Kralamar Gigante

Antro del Kralamar Gigante

Zona OtomaiNivel 120+Jefe Kralamar Gigante

Esta pelea no se improvisa. El Kralamar Gigante tiene resistencias enormes y necesitas preparar las tentáculos en orden.

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Nido de Kwoknan

Nido de Kwoknan

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Kwoknan

El Kwoknan parece una pelea simple, pero tiene una mecánica de resistencias y daños de empuje que se puede salir de control.

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Mazmorra de las Larvas

Mazmorra de las Larvas

Zona AmaknaNivel 120+Jefe la Shin Larva

Esta mazmorra tiene varias salas y dos separaciones de grupo, así que no entres pensando que es una pelea de una sola pasada.

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Mansión Encantada

Mansión Encantada

Zona CaniaNivel 120+Jefe Boostacho

Boostacho no es una pelea complicada por daño bruto, sino por control del mapa.

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Laboratorio de Brumen Tinctorias

Laboratorio de Brumen Tinctorias

Zona Landas de SidimoteNivel 120+Jefe Nelwynn

Nelwynn es una pelea corta, pero molesta si tu equipo depende mucho de curas o efectos aleatorios.

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Mazmorra de Nawidad

Mazmorra de Nawidad

Zona NawidadNivel 120+Jefe Pikabeto

Pikabeto es una mazmorra sencilla, pero se puede volver pesada si dejas que llene el mapa de Pikapinos.

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Cueva de Nawidad

Cueva de Nawidad

Zona NawidadNivel 120+Jefe Chanta Klaus

Chanta Klaus es más peligroso por su cuerpo a cuerpo que por una invulnerabilidad.

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Casa de Chanta Klaus

Casa de Chanta Klaus

Zona NawidadNivel 120+Jefe Papa No-es

Papa No-es castiga muchísimo los errores de control.

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Cala del Arca de Otomai

Cala del Arca de Otomai

Zona OtomaiNivel 120+Jefe Gurlo, el Terrible

Gurlo, el Terrible sí tiene una mecánica clara de vulnerabilidad con barriles.

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Boca del Rasgabola

Boca del Rasgabola

Zona OtomaiNivel 120+Jefe Silf, el Rasgabola Mayor

Silf, el Rasgabola Mayor es una pelea de PA y elemento único.

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Mazmorra de los Escarahojas

Mazmorra de los Escarahojas

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Escarajefe Dorado

Esta mazmorra no tiene una mecánica rara de jefe, pero sí muchas molestias pequeñas: invisibilidad, retirada de PM, venenos y curas.

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Guarida de Skonk

Guarida de Skonk

Zona Cañón SalvajeNivel 120+Jefe Skonk

Skonk es más una cadena de problemas que un jefe solitario.

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Mazmorra de los Esqueletos

Mazmorra de los Esqueletos

Zona SufokiaNivel 120+Jefe Chafer Rōnin

Esta mazmorra es directa, pero el Chafer Rōnin puede hacerte perder tiempo con sus copias.

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Mazmorra de los Tofus

Mazmorra de los Tofus

Zona AstrubNivel 120+Jefe Batofu

Esta mazmorra va de movilidad. Los Tofus corren, se esconden, empujan y molestan con venenos.

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Antro del Blop Multicolor Real

Antro del Blop Multicolor Real

Zona CaniaNivel 120+Jefe Blop Multicolor Real

Esta pelea es básicamente el Blop Multicolor Real con los cuatro Blops Reales.

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Tofullinero Real

Tofullinero Real

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Tofu Real

El Tofu Real tiene una cosa muy clara: 30 PM y ganas de meterse encima de tu equipo.

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Laboratorio del Tynril

Laboratorio del Tynril

Zona OtomaiNivel 120+Jefe Tynril Absorto

El Tynril no es una carrera de daño, es una pelea de supervivencia.

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Castillo del Wey Wabbit

Castillo del Wey Wabbit

Zona Islas WabbitNivel 120+Jefe Wey Wobot

El Wey Wobot puede parecer sencillo, pero tiene una mecánica importante con las zanahowias.

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Sala del Minotot

Sala del Minotot

Zona Isla del MinotauroroNivel 120+Jefe Minotot

Minotot no tiene una invulnerabilidad rara, pero pega durísimo si lo dejas llegar.

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Huerto de Haluín

Huerto de Haluín

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Haluín

Esta mazmorra solo está disponible durante Haluín y mezcla venenos, glifos y revividas.

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Presa Cabeza Dura

Presa Cabeza Dura

Zona CaniaNivel 120+Jefe Coronano Selim Quartz

El Coronano Selim Quartz no tiene invulnerabilidad, pero sí castiga las peleas largas.

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Pirámide del Rey Eskamoso

Pirámide del Rey Eskamoso

Zona SaharachNivel 120+Jefe Rey Eskamoso

Esta mazmorra castiga mucho dejar monstruos dentro del glifo del jefe.

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Capilla Inundada

Capilla Inundada

Zona BontaNivel 120+Jefe Zombruto

Esta pelea gira alrededor de revividas y un glifo de agua que va comiéndose el mapa.

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Valle de la Dama del Agua

Valle de la Dama del Agua

Zona PandalaNivel 120+Jefe Nagate

Nagate tiene dos fases y un temporizador real en la segunda.

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Guarida de Kanígrula

Guarida de Kanígrula

Zona CaniaNivel 120+Jefe Kanígrula

Kanígrula sí empieza invulnerable y necesitas invocaciones para abrirla.

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Taller de Tanukui San

Taller de Tanukui San

Zona PandalaNivel 120+Jefe Tanukui San

Esta mazmorra va de ciclos elementales y jarros. Si pegas sin mirar el estado del monstruo, puedes perder muchísimo daño o activar cosas que no querías.

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Santuario Minerroca

Santuario Minerroca

Zona CaniaNivel 120+Jefe Guardián Crujakillian

El jefe del Santuario Minerroca reduce muchísimo el daño y además es invulnerable en cuerpo a cuerpo.

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Fábrica de Fux Artificiales

Fábrica de Fux Artificiales

Zona PandalaNivel 120+Jefe Funoroshi

Aquí todo gira alrededor de linternas bomba.

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Dojo del Viento

Dojo del Viento

Zona PandalaNivel 120+Jefe Shihan y Hanshi

Esta pelea es de equilibrio. Shihan y Hanshi empiezan invulnerables y tienes que abrirlos con sus soplos.

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Bambusería de Kodámade

Bambusería de Kodámade

Zona PandalaNivel 120+Jefe Kodámade

Kodámade es una pelea larga y muy castigadora si no entiendes los glifos.

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Corazón Elemental de Pandala

Corazón Elemental de Pandala

Zona PandalaNivel 120+Jefe Almas elementales fundidas

Esta mazmorra cambia de elemento según el día: aire, fuego, agua o tierra. La mecánica base es la misma, pero cambian resistencias y daños.

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Castillo de Belladona

Castillo de Belladona

Zona Isla de BelladonaNivel 120+Jefe Belladona

Es una mazmorra temprana, pero enseña algo útil: no terminar turno dentro de glifos gratis.

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Túmulo del Largo Sueño

Túmulo del Largo Sueño

Zona AmaknaNivel 120+Jefe Hell Mina

Hell Mina no tiene invulnerabilidad, pero la pelea castiga muchísimo ignorar el estado maldito.

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Dominios de Dark Vlad

Dominios de Dark Vlad

Zona AmaknaNivel 200+Jefe Dark Vlad

Esto es un raid, no una mazmorra normal. Son 6 jugadores máximo y pide composición seria.

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Santuario de las Almas Perdidas

Santuario de las Almas Perdidas

Zona Isla de GrobeNivel 120+Jefe Katamashii

Katamashii es una pelea de estados e intangibilidad.

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Dominios de Belladona

Dominios de Belladona

Zona Isla de BelladonaNivel 200+Jefe Belladona exaltada

Este es otro raid: no tiene salas previas y exige equipo preparado.

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Mazmorra de las Ratas de Brakmar

Mazmorra de las Ratas de Brakmar

Zona BrakmarNivel 180+Jefe Rata Negra

Guía táctica de Mazmorra de las Ratas de Brakmar.

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Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna

Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna

Zona AmaknaNivel 180+Jefe Sfinter Cell

Guía táctica de Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna.

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