
Jalamut Real
Primera gran mazmorra de Frigost. Ideal para aprender la familia Jalamut, preparar logros y farmear recursos del set.
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Primera gran mazmorra de Frigost. Ideal para aprender la familia Jalamut, preparar logros y farmear recursos del set.
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Para esta mazmorra necesitas sí o sí una forma de curar, aunque sea una cura pequeña. No hace falta que sea un Aniripsa obligatorio, pero alguien debe poder curar a un aliado.
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Ben el Ripata es una pelea donde el posicionamiento importa muchísimo.
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El Rat Blanco no tiene invulnerabilidad, pero se vuelve resistente al elemento con el que le pegas.
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El Korriandre es distinto a varios jefes anteriores de Frigost: no empieza invulnerable.
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El Tejossus pega durísimo si te alcanza, así que el plan principal es mantenerlo lejos.
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Esta es una de las mazmorras más delicadas de Frigost porque los daños de empuje son peligrosísimos.
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En esta mazmorra el jefe real es Esmígol. La pelea puede alargarse bastante si no controlas bien los monstruos que mueren y los que el boss revive.
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Sylargh es una pelea de control y cadáveres. Aquí no basta con pegar duro: tienes que entender cómo funcionan sus resurrecciones.
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Missiz Frizz es una pelea donde los empujes son el centro de todo.
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Nileza es una pelea bastante peligrosa porque castiga muchísimo estar mal posicionado.
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El Conde Kontatrás es una de las peleas más técnicas de Frigost.
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Esta mazmorra es sencilla, pero no conviene subestimarla si vas con personajes bajos.
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Esta mazmorra puede parecer rara porque el Maestro Cuerbok tiene fases donde no conviene pegarle.
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Esta pelea no tiene una vulnerabilidad rara, pero sí varios monstruos molestos alrededor.
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Aquí lo más importante es conocer el primer turno del Dragocerdo.
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Es una mazmorra sencilla, pero tiene varios venenos molestos si vas con nivel bajo.
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Aquí el problema no es una invulnerabilidad, sino la cantidad de molestias: PA, invocaciones, tacle y venenos.
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La pelea reúne a los cuatro Blops Reales. Si dejas que se acumulen boosts e invocaciones, la sala puede ponerse incómoda muy rápido.
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El Bworker sí puede complicarse muchísimo si no conoces su mecánica.
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Los cánidos pegan bastante fuerte cuerpo a cuerpo y algunos pueden meter erosión.
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El Wey Wabbit puede parecer sencillo, pero tiene una mecánica importante con las zanahowias.
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Aquí los monstruos pueden acumular muchísimo daño si la pelea se alarga.
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Ugah lidera esta mazmorra donde los venenos y daños constantes son el verdadero peligro.
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Esta mazmorra puede volverse un caos por la cantidad de gelatinas.
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Esta es una mazmorra sencilla de Otomai, pero tiene una trampa muy clara: el Corailleur Magistral mata en cuerpo a cuerpo cuando está boosteado.
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Esta pelea no va de una invulnerabilidad rara, va de no pegar donde no debes.
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Kimbo es una mazmorra de concentración. Un mal paso sobre glifo puede matar personajes aunque la pelea vaya perfecta.
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El Trankitronko no gana por daño directo. Gana porque te transforma, te atrae y deja que sus invocaciones vuelvan el mapa incómodo.
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Esta pelea no se improvisa. El Kralamar Gigante tiene resistencias enormes y necesitas preparar las tentáculos en orden.
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El Kwoknan parece una pelea simple, pero tiene una mecánica de resistencias y daños de empuje que se puede salir de control.
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Esta mazmorra tiene varias salas y dos separaciones de grupo, así que no entres pensando que es una pelea de una sola pasada.
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Boostacho no es una pelea complicada por daño bruto, sino por control del mapa.
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Nelwynn es una pelea corta, pero molesta si tu equipo depende mucho de curas o efectos aleatorios.
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Pikabeto es una mazmorra sencilla, pero se puede volver pesada si dejas que llene el mapa de Pikapinos.
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Chanta Klaus es más peligroso por su cuerpo a cuerpo que por una invulnerabilidad.
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Gurlo, el Terrible sí tiene una mecánica clara de vulnerabilidad con barriles.
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Esta mazmorra no tiene una mecánica rara de jefe, pero sí muchas molestias pequeñas: invisibilidad, retirada de PM, venenos y curas.
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Esta mazmorra es directa, pero el Chafer Rōnin puede hacerte perder tiempo con sus copias.
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Esta mazmorra va de movilidad. Los Tofus corren, se esconden, empujan y molestan con venenos.
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Esta pelea es básicamente el Blop Multicolor Real con los cuatro Blops Reales.
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El Tofu Real tiene una cosa muy clara: 30 PM y ganas de meterse encima de tu equipo.
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El Tynril no es una carrera de daño, es una pelea de supervivencia.
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El Wey Wobot puede parecer sencillo, pero tiene una mecánica importante con las zanahowias.
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Minotot no tiene una invulnerabilidad rara, pero pega durísimo si lo dejas llegar.
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Esta mazmorra solo está disponible durante Haluín y mezcla venenos, glifos y revividas.
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El Coronano Selim Quartz no tiene invulnerabilidad, pero sí castiga las peleas largas.
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Esta mazmorra castiga mucho dejar monstruos dentro del glifo del jefe.
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Esta pelea gira alrededor de revividas y un glifo de agua que va comiéndose el mapa.
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Nagate tiene dos fases y un temporizador real en la segunda.
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Kanígrula sí empieza invulnerable y necesitas invocaciones para abrirla.
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Esta mazmorra va de ciclos elementales y jarros. Si pegas sin mirar el estado del monstruo, puedes perder muchísimo daño o activar cosas que no querías.
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El jefe del Santuario Minerroca reduce muchísimo el daño y además es invulnerable en cuerpo a cuerpo.
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Esta pelea es de equilibrio. Shihan y Hanshi empiezan invulnerables y tienes que abrirlos con sus soplos.
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Kodámade es una pelea larga y muy castigadora si no entiendes los glifos.
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Esta mazmorra cambia de elemento según el día: aire, fuego, agua o tierra. La mecánica base es la misma, pero cambian resistencias y daños.
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Es una mazmorra temprana, pero enseña algo útil: no terminar turno dentro de glifos gratis.
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Hell Mina no tiene invulnerabilidad, pero la pelea castiga muchísimo ignorar el estado maldito.
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Esto es un raid, no una mazmorra normal. Son 6 jugadores máximo y pide composición seria.
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Este es otro raid: no tiene salas previas y exige equipo preparado.
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Guía táctica de Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna.
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