Mazmorra de Amakna
Mazmorra de los Escarahojas
Esta mazmorra no tiene una mecánica rara de jefe, pero sí muchas molestias pequeñas: invisibilidad, retirada de PM, venenos y curas.
Nv. 40+Media
Escarajefe Dorado
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Llamita agua
Daño
De 9 a 1000PdV
6PA
De 2 a 3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
+100%
+100%
Drops importantes
Llamita aire
Daño
De 9 a 1000PdV
6PA
De 2 a 3PM
Resistencias clave
0%
+100%
0%
0%
+100%
Drops importantes
Llamita fuego
Daño
De 9 a 1000PdV
6PA
De 2 a 3PM
Resistencias clave
0%
0%
+100%
0%
+100%
Drops importantes
Llamita tierra
Daño
De 9 a 1000PdV
6PA
De 2 a 3PM
Resistencias clave
+100%
0%
0%
0%
+100%
Drops importantes
Escarahoja inmaduro
Daño
250PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
-10%
-10%
-10%
-10%
-10%
Drops importantes
Escarahoja azul
Daño
De 310 a 430PdV
7PA
4PM
Resistencias clave
0%
0%
-50%
+100%
+25%
Drops importantes
Vísceras de escarahoja
10 %
Alas de escarahoja azul
20 %
Escarahoja blanco
Daño
De 310 a 430PdV
7PA
4PM
Resistencias clave
-50%
+100%
0%
0%
+25%
Drops importantes
Vísceras de escarahoja
10 %
Alas de escarahoja blanco
20 %
Escarahoja rojo
Daño
De 310 a 430PdV
7PA
4PM
Resistencias clave
0%
0%
+100%
-50%
+25%
Drops importantes
Vísceras de escarahoja
10 %
Alas de escarahoja rojo
20 %
Escarahoja negro
Daño
De 400 a 600PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Escarajefe Dorado
Control
Cuerpo a cuerpoZona alrededorInvocaciones
Características
De 1600 a 2400PdV
8PA
3PM
Resistencias clave
+24%
+24%
+24%
+24%
+24%
Drops importantes
Alas de Escarajefe Dorado
10 %
Vísceras de Escarajefe Dorado
5 %
Hormona de noxina
5 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Roba 11 a 15 PdV (aire)
- Roba 11 a 15 PdV (agua)
- Roba 11 a 15 PdV (fuego)
- Roba 11 a 15 PdV (tierra)
Crítico
- Roba 16 a 25 PdV (aire)
- Roba 16 a 25 PdV (agua)
- Roba 16 a 25 PdV (fuego)
- Roba 16 a 25 PdV (tierra)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaAlcance modificable
Efecto
- -1 PA (2 turnos)
- -1 PM (2 turnos)
- -10 Al (1 turno)
Crítico
- -2 PA (2 turnos)
- -2 PM (2 turnos)
- -10 Al (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1Recarga: 5 turnos
Efecto
- Invoca: Escarahoja inmaduro (grado 1)
- Invoca: Escarahoja inmaduro (grado 2)
- Invoca: Escarahoja inmaduro (grado 3)
- Invoca: Escarahoja inmaduro (grado 4)
- Invoca: Escarahoja inmaduro (grado 5)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaAlcance modificablePor turno: 1Recarga: 5 turnos
Efecto
- Empuja 3 casilla(s)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- 17 a 26 (PdV devueltos)
Crítico
- 25 a 39 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónRecarga: 4 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Esta mazmorra no tiene una mecánica rara de jefe, pero sí muchas molestias pequeñas: invisibilidad, retirada de PM, venenos y curas.
Lleva daño en varios elementos si puedes, porque los escarahojas y sus invocaciones juegan mucho con resistencias elementales.
Lleva daño en varios elementos si puedes, porque los escarahojas y sus invocaciones juegan mucho con resistencias elementales.
2
Sala 1: El Escarahoja negro es el que más molesta si aparece.
Puede retirar muchos PM y volver invisible a varios aliados suyos cerca. Si lo dejas jugar cómodo, la sala se vuelve más lenta de lo necesario.
Puede retirar muchos PM y volver invisible a varios aliados suyos cerca. Si lo dejas jugar cómodo, la sala se vuelve más lenta de lo necesario.
3
Sala 2: Los Scarafeuilles Inmaduros pueden curar, envenenar y boostear PM a sus aliados.
No repartas daño por todo el mapa. Mata primero lo que cura o vuelve invisible, luego limpias el resto.
No repartas daño por todo el mapa. Mata primero lo que cura o vuelve invisible, luego limpias el resto.
4
Jefe: ¿Qué hace el Escarajefe Dorado?: El Escarajefe Dorado empuja a los que están cuerpo a cuerpo, roba vida en un elemento aleatorio y cura en zona.
También puede invocar Scarafeuilles Inmaduros y meter un malus fuerte de alcance. Ese malus puede traer retirada de PA y PM durante unos turnos.
También puede invocar Scarafeuilles Inmaduros y meter un malus fuerte de alcance. Ese malus puede traer retirada de PA y PM durante unos turnos.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad.
La mecánica real es **matar primero al Escarahoja negro y controlar las invocaciones del Escarajefe**. Si dejas invisibilidad, curas y retiros acumularse, el combate se vuelve pesado.
La mecánica real es **matar primero al Escarahoja negro y controlar las invocaciones del Escarajefe**. Si dejas invisibilidad, curas y retiros acumularse, el combate se vuelve pesado.
6
Extra: El error típico es pegarle directo al boss mientras las invocaciones y el Escarahoja negro hacen fiesta.
La verdad, limpia la sala primero y luego el Escarajefe cae sin mucho drama.
La verdad, limpia la sala primero y luego el Escarajefe cae sin mucho drama.
Progreso
Logros asociados
Mazmorra de los Escarahojas
Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra.
Escarajefe Dorado (zombi)
Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra. Los personajes deben utilizar solo 1 PM por turno de juego.
Escarajefe Dorado (manos limpias)
Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra en equipo. Los adversarios deben ser eliminados sin recibir daños directos.
Escarajefe Dorado (dúo)
Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
El Dorado
Obtener los siguientes logros.
Mazmorrín II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorrín
Obtener los siguientes logros.




