Mazmorra de Amakna

Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna

Guía táctica de Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna.

Nv. 150+Media Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado150+
ZonaAmakna
JefeSfinter Cell
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaMazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna
Llave / requisitoLlave de Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
17

Aprendiz ratamán

Daño
De 100 a 140PdV 8PA 2PM

Resistencias clave

+9% -6% -10% +8% -15%

Drops importantes

136

Rata bete

Daño
De 2900 a 3200PdV 7PA 5PM

Resistencias clave

+28% -10% +9% -30% +73%

Drops importantes

Tonel de agua potable 4 % Agua 15 %
136

Rata mófaga

Daño
De 2900 a 3200PdV 7PA 5PM

Resistencias clave

+9% -10% -30% +28% +73%

Drops importantes

Tonel de agua potable 4 % Agua 15 %
133

Rata plán

Daño
De 2800 a 3100PdV 7PA 4PM

Resistencias clave

+73% -30% +28% -10% +9%

Drops importantes

142

Rata nako

Daño
De 3100 a 3400PdV 8PA 4PM

Resistencias clave

-10% +73% -30% +9% +28%

Drops importantes

Tonel de agua potable 4 % Agua 15 %
142

Rata kani

Daño
De 3100 a 3400PdV 8PA 4PM

Resistencias clave

-30% +9% -10% +73% +28%

Drops importantes

Tonel de agua potable 4 % Agua 15 %
18

Leonardawa

Daño
De 270 a 520PdV 6PA 3PM

Resistencias clave

0% 0% +30% 0% +50%

Drops importantes

16

Donatella

Daño
De 240 a 520PdV 6PA 3PM

Resistencias clave

0% +30% 0% 0% +50%

Drops importantes

17

Rafaela

Daño
De 260 a 520PdV 6PA 3PM

Resistencias clave

0% 0% 0% +30% +50%

Drops importantes

20

Michelangela

Daño
De 310 a 520PdV 6PA 3PM

Resistencias clave

+30% 0% 0% 0% +50%

Drops importantes

110

Rata Negra

Daño
De 3500 a 5600PdV 7PA 4PM

Resistencias clave

+55% -20% -20% +30% +10%

Drops importantes

Tonel de agua potable 4 % Cubitus de la Rata Negra 10 %
110

Rata Blanca

Daño
De 3500 a 5600PdV 7PA 4PM

Resistencias clave

0% 0% 0% 0% 0%

Drops importantes

Tonel de agua potable 4 % Diente de rata blanca 5 %
150
Jefe de mazmorra

Sfinter Cell

Control
Invocaciones

Características

De 6400 a 9300PdV 8PA 5PM

Resistencias clave

+200% +200% +200% +200% +200%

Drops importantes

Oreja de Sfinter Cell 10 % Tejido de Sfinter Cell 5 % Escudo-trofeo de Sfinter Cell 100 %

Hechizos del jefe

Mutagen

4 - 63 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca: Rafaela (grado 5)
  • Invoca: Donatella (grado 5)
  • Invoca: Michelangela (grado 5)
  • Invoca: Leonardawa (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificableRecarga: 2 turnos

Rastrero

1 - 5 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Teletransporta a la casilla objetivo
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos

Rasuración

1 - 2 alcance 2 PA 15% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Roba 21 a 40 PdV (aire)
  • Roba 21 a 40 PdV (agua)
  • Roba 21 a 40 PdV (fuego)
  • Roba 21 a 40 PdV (neutral)
  • Roba 21 a 40 PdV (tierra)
Crítico
  • Roba 41 a 80 PdV (aire)
  • Roba 41 a 80 PdV (agua)
  • Roba 41 a 80 PdV (fuego)
  • Roba 41 a 80 PdV (neutral)
  • Roba 41 a 80 PdV (tierra)
Sin línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1

Vista táctica: Sfinter Cell

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Sfinter Cell Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Sfinter Cell es la pelea grande de las ratas: daño fuerte, teletransporte y tortugas para abrir resistencias.

Lleva control del estado Pesadez, posicionamiento y daño bien definido por elemento.
2 Sala 1: Los ratones molestan con PA, alcance, empujes, curas y boosts.

Prioriza Rat Masseur si está curando mucho y Ratmane si está dando PM o metiendo malus molestos.
3 Sala 2: La sala depende del tamaño del grupo, pero la idea no cambia.

Evita que te llenen de malus antes del jefe. Limpia ordenado y no dejes que los boosts de PM desarmen tu formación.
4 Jefe: ¿Qué hace Sfinter Cell?: Sfinter Cell está acompañado por Rata Blanca y Rata Negra.

Eso ya es peligroso: Rata Negra castiga curas y golpes mal puestos, y Rata Blanca gana resistencias según el elemento recibido.

Sfinter Cell tiene 200% de resistencias, se teletransporta, pega fuerte en varios elementos e invoca tortugas.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Debes usar las tortugas que invoca.

Coloca una tortuga cuerpo a cuerpo con Sfinter Cell y pon también un personaje cuerpo a cuerpo con esa tortuga. Cuando la tortuga juegue, aplica -200% de resistencia en su elemento durante 2 turnos.

Colores:
- Tortuga roja: debilidad fuego.
- Tortuga amarilla: debilidad aire.
- Tortuga verde: debilidad tierra.
- Tortuga azul: debilidad agua.

Muy importante: pon a Sfinter Cell en Pesadez o bloquéalo, porque si salta antes de que juegue la tortuga, pierdes la preparación.
6 Extra: El error típico es intentar abrirlo mientras Rata Blanca y Rata Negra siguen vivos.

Primero limpia esos dos problemas. Luego eliges la tortuga del elemento que necesitas, bloqueas a Sfinter Cell y preparas el turno de daño.
Progreso

Logros asociados

Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna

Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna

Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra.

Sfinter Cell (audaz)

Sfinter Cell (audaz)

Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.

Sfinter Cell (última posición)

Sfinter Cell (última posición)

Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra en última posición.

Sfinter Cell (dúo)

Sfinter Cell (dúo)

Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

La teoría del cacaos

La teoría del cacaos

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreírnos II

Mazmorreírnos II

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreírnos

Mazmorreírnos

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