Mazmorra de Amakna
Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna
Guía táctica de Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna.
Nv. 150+Media
Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Aprendiz ratamán
Daño
De 100 a 140PdV
8PA
2PM
Resistencias clave
+9%
-6%
-10%
+8%
-15%
Drops importantes
Rata bete
Daño
De 2900 a 3200PdV
7PA
5PM
Resistencias clave
+28%
-10%
+9%
-30%
+73%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Agua
15 %
Rata mófaga
Daño
De 2900 a 3200PdV
7PA
5PM
Resistencias clave
+9%
-10%
-30%
+28%
+73%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Agua
15 %
Rata plán
Daño
De 2800 a 3100PdV
7PA
4PM
Resistencias clave
+73%
-30%
+28%
-10%
+9%
Drops importantes
Rata nako
Daño
De 3100 a 3400PdV
8PA
4PM
Resistencias clave
-10%
+73%
-30%
+9%
+28%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Agua
15 %
Rata kani
Daño
De 3100 a 3400PdV
8PA
4PM
Resistencias clave
-30%
+9%
-10%
+73%
+28%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Agua
15 %
Leonardawa
Daño
De 270 a 520PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
+30%
0%
+50%
Drops importantes
Donatella
Daño
De 240 a 520PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
+30%
0%
0%
+50%
Drops importantes
Rafaela
Daño
De 260 a 520PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
+30%
+50%
Drops importantes
Michelangela
Daño
De 310 a 520PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
+30%
0%
0%
0%
+50%
Drops importantes
Rata Negra
Daño
De 3500 a 5600PdV
7PA
4PM
Resistencias clave
+55%
-20%
-20%
+30%
+10%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Cubitus de la Rata Negra
10 %
Rata Blanca
Daño
De 3500 a 5600PdV
7PA
4PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Diente de rata blanca
5 %
Jefe de mazmorra
Sfinter Cell
Control
Invocaciones
Características
De 6400 a 9300PdV
8PA
5PM
Resistencias clave
+200%
+200%
+200%
+200%
+200%
Drops importantes
Oreja de Sfinter Cell
10 %
Tejido de Sfinter Cell
5 %
Escudo-trofeo de Sfinter Cell
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Invoca: Rafaela (grado 5)
- Invoca: Donatella (grado 5)
- Invoca: Michelangela (grado 5)
- Invoca: Leonardawa (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificableRecarga: 2 turnos
Efecto
- Teletransporta a la casilla objetivo
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos
Efecto
- Roba 21 a 40 PdV (aire)
- Roba 21 a 40 PdV (agua)
- Roba 21 a 40 PdV (fuego)
- Roba 21 a 40 PdV (neutral)
- Roba 21 a 40 PdV (tierra)
Crítico
- Roba 41 a 80 PdV (aire)
- Roba 41 a 80 PdV (agua)
- Roba 41 a 80 PdV (fuego)
- Roba 41 a 80 PdV (neutral)
- Roba 41 a 80 PdV (tierra)
Sin línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Sfinter Cell es la pelea grande de las ratas: daño fuerte, teletransporte y tortugas para abrir resistencias.
Lleva control del estado Pesadez, posicionamiento y daño bien definido por elemento.
Lleva control del estado Pesadez, posicionamiento y daño bien definido por elemento.
2
Sala 1: Los ratones molestan con PA, alcance, empujes, curas y boosts.
Prioriza Rat Masseur si está curando mucho y Ratmane si está dando PM o metiendo malus molestos.
Prioriza Rat Masseur si está curando mucho y Ratmane si está dando PM o metiendo malus molestos.
3
Sala 2: La sala depende del tamaño del grupo, pero la idea no cambia.
Evita que te llenen de malus antes del jefe. Limpia ordenado y no dejes que los boosts de PM desarmen tu formación.
Evita que te llenen de malus antes del jefe. Limpia ordenado y no dejes que los boosts de PM desarmen tu formación.
4
Jefe: ¿Qué hace Sfinter Cell?: Sfinter Cell está acompañado por Rata Blanca y Rata Negra.
Eso ya es peligroso: Rata Negra castiga curas y golpes mal puestos, y Rata Blanca gana resistencias según el elemento recibido.
Sfinter Cell tiene 200% de resistencias, se teletransporta, pega fuerte en varios elementos e invoca tortugas.
Eso ya es peligroso: Rata Negra castiga curas y golpes mal puestos, y Rata Blanca gana resistencias según el elemento recibido.
Sfinter Cell tiene 200% de resistencias, se teletransporta, pega fuerte en varios elementos e invoca tortugas.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Debes usar las tortugas que invoca.
Coloca una tortuga cuerpo a cuerpo con Sfinter Cell y pon también un personaje cuerpo a cuerpo con esa tortuga. Cuando la tortuga juegue, aplica -200% de resistencia en su elemento durante 2 turnos.
Colores:
- Tortuga roja: debilidad fuego.
- Tortuga amarilla: debilidad aire.
- Tortuga verde: debilidad tierra.
- Tortuga azul: debilidad agua.
Muy importante: pon a Sfinter Cell en Pesadez o bloquéalo, porque si salta antes de que juegue la tortuga, pierdes la preparación.
Coloca una tortuga cuerpo a cuerpo con Sfinter Cell y pon también un personaje cuerpo a cuerpo con esa tortuga. Cuando la tortuga juegue, aplica -200% de resistencia en su elemento durante 2 turnos.
Colores:
- Tortuga roja: debilidad fuego.
- Tortuga amarilla: debilidad aire.
- Tortuga verde: debilidad tierra.
- Tortuga azul: debilidad agua.
Muy importante: pon a Sfinter Cell en Pesadez o bloquéalo, porque si salta antes de que juegue la tortuga, pierdes la preparación.
6
Extra: El error típico es intentar abrirlo mientras Rata Blanca y Rata Negra siguen vivos.
Primero limpia esos dos problemas. Luego eliges la tortuga del elemento que necesitas, bloqueas a Sfinter Cell y preparas el turno de daño.
Primero limpia esos dos problemas. Luego eliges la tortuga del elemento que necesitas, bloqueas a Sfinter Cell y preparas el turno de daño.
Progreso
Logros asociados
Mazmorra de las Ratas del Castillo de Amakna
Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra.
Sfinter Cell (audaz)
Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.
Sfinter Cell (última posición)
Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra en última posición.
Sfinter Cell (dúo)
Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
La teoría del cacaos
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Mazmorreírnos II
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Mazmorreírnos
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