Mazmorra de Pandala
Corazón Elemental de Pandala
Esta mazmorra cambia de elemento según el día: aire, fuego, agua o tierra. La mecánica base es la misma, pero cambian resistencias y daños.
Nv. 200+Media
Corindontes
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Fongo primitivo aéreo
Daño
De 4700 a 5100PdV
12PA
20PM
Resistencias clave
+16%
+60%
-20%
+21%
+25%
Drops importantes
Artefacto elemental de aire
100 %
Artefacto elemental de aire
15 %
Fongo primitivo acuático
Daño
De 4700 a 5100PdV
12PA
10PM
Resistencias clave
-20%
+16%
+21%
+60%
+25%
Drops importantes
Artefacto elemental de agua
100 %
Artefacto elemental de agua
15 %
Fongo primitivo incandescente
Daño
De 4700 a 5100PdV
12PA
10PM
Resistencias clave
+16%
+21%
+60%
-20%
+25%
Drops importantes
Artefacto elemental de fuego
100 %
Artefacto elemental de fuego
15 %
Fongo primitivo terrestre
Daño
De 4700 a 5100PdV
12PA
10PM
Resistencias clave
+60%
-20%
+16%
+21%
+25%
Drops importantes
Artefacto elemental de tierra
100 %
Artefacto elemental de tierra
15 %
Gólem de cristales aéreos
Daño
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+21%
+60%
-20%
+25%
+16%
Drops importantes
Artefacto elemental de aire
100 %
Artefacto elemental de aire
15 %
Gólem de cristales acuáticos
Daño
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
-20%
+25%
+21%
+60%
+16%
Drops importantes
Artefacto elemental de agua
100 %
Artefacto elemental de agua
15 %
Gólem de cristales incandescentes
Daño
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+21%
+25%
+60%
-20%
+16%
Drops importantes
Artefacto elemental de fuego
100 %
Artefacto elemental de fuego
15 %
Gólem de cristales terrestres
Daño
De 5200 a 5600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+60%
-20%
+21%
+25%
+16%
Drops importantes
Artefacto elemental de tierra
100 %
Artefacto elemental de tierra
15 %
Roca de abundancia aérea
Daño
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Resistencias clave
+25%
+60%
-20%
+16%
+21%
Drops importantes
Artefacto elemental de aire
100 %
Artefacto elemental de aire
15 %
Roca de abundancia acuática
Daño
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Resistencias clave
-20%
+16%
+25%
+60%
+21%
Drops importantes
Artefacto elemental de agua
100 %
Artefacto elemental de agua
15 %
Roca de abundancia incandescente
Daño
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Resistencias clave
+25%
+16%
+60%
-20%
+21%
Drops importantes
Artefacto elemental de fuego
100 %
Artefacto elemental de fuego
15 %
Roca de abundancia terrestre
Daño
De 5000 a 5400PdV
12PA
7PM
Resistencias clave
+60%
-20%
+25%
+16%
+21%
Drops importantes
Artefacto elemental de tierra
100 %
Artefacto elemental de tierra
15 %
Jefe de mazmorra
Alma aérea fundida
ControlCaracterísticas
12000PdV
18PA
5PM
Resistencias clave
+20%
+60%
-20%
+20%
+20%
Drops importantes
Artefacto elemental de aire
100 %
Jefe de mazmorra
Alma acuática fundida
ControlCaracterísticas
12000PdV
18PA
5PM
Resistencias clave
-20%
+20%
+20%
+60%
+20%
Drops importantes
Artefacto elemental de agua
100 %
Jefe de mazmorra
Alma incandescente fundida
ControlCaracterísticas
12000PdV
18PA
5PM
Resistencias clave
+20%
+20%
+60%
-20%
+20%
Drops importantes
Artefacto elemental de fuego
100 %
Jefe de mazmorra
Alma terrestre fundida
ControlCaracterísticas
12000PdV
18PA
5PM
Resistencias clave
+60%
-20%
+20%
+20%
+20%
Drops importantes
Artefacto elemental de tierra
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Roba 51 a 60 PdV (aire)
- Estado 42 (1 turno)
- 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
- Roba 65 PdV (aire)
- Estado 42 (1 turno)
- 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 3% de la vida que le queda al atacante (daños, aire)
- Daños: 30 a 40 (aire)
- Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
- 5% de la vida que le queda al atacante (daños, aire)
- Daños: 45 (aire)
- Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Daños: 40 a 45 (aire)
- Estado 7 (1 turno)
- 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
- Daños: 50 (aire)
- Estado 7 (1 turno)
- 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 40 a 45 (agua)
- Estado 7 (1 turno)
- 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
- Daños: 50 (agua)
- Estado 7 (1 turno)
- 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Roba 51 a 60 PdV (agua)
- Estado 42 (1 turno)
- 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
- Roba 65 PdV (agua)
- Estado 42 (1 turno)
- 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 3% de la vida que le queda al atacante (daños, agua)
- Daños: 30 a 40 (agua)
- Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
- 5% de la vida que le queda al atacante (daños, agua)
- Daños: 45 (agua)
- Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 40 a 45 (fuego)
- Estado 7 (1 turno)
- 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
- Daños: 50 (fuego)
- Estado 7 (1 turno)
- 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Roba 51 a 60 PdV (fuego)
- Estado 42 (1 turno)
- 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
- Roba 65 PdV (fuego)
- Estado 42 (1 turno)
- 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 3% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
- Daños: 30 a 40 (fuego)
- Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
- 5% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
- Daños: 45 (fuego)
- Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 40 a 45 (tierra)
- Estado 7 (1 turno)
- 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
- Daños: 50 (tierra)
- Estado 7 (1 turno)
- 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Roba 51 a 60 PdV (tierra)
- Estado 42 (1 turno)
- 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
- Roba 65 PdV (tierra)
- Estado 42 (1 turno)
- 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 3% de la vida que le queda al atacante (daños, tierra)
- Daños: 30 a 40 (tierra)
- Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
- 5% de la vida que le queda al atacante (daños, tierra)
- Daños: 45 (tierra)
- Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Esta mazmorra cambia de elemento según el día: aire, fuego, agua o tierra. La mecánica base es la misma, pero cambian resistencias y daños.
Lleva posicionamiento, control de PM y mucho cuidado con las líneas y diagonales de los corazones elementales.
Lleva posicionamiento, control de PM y mucho cuidado con las líneas y diagonales de los corazones elementales.
2
Sala 1: Roca de abundancia suele ser prioridad.
Cura, da PM a aliados, mete erosión y hace que la pelea se alargue si la dejas viva. Si quieres una sala limpia, empieza por ahí.
Cura, da PM a aliados, mete erosión y hace que la pelea se alargue si la dejas viva. Si quieres una sala limpia, empieza por ahí.
3
Sala 2: El Gólem de cristales es lento, pero puede ponerse peligroso si llega a 15 PA.
No lo dejes acumular turnos cómodo. Si se te acerca, controla PM o empújalo antes de que active su golpe mortal.
No lo dejes acumular turnos cómodo. Si se te acerca, controla PM o empújalo antes de que active su golpe mortal.
4
Jefe: ¿Qué hace el Alma elemental fundida?: El jefe empieza invulnerable y está pesado.
Al inicio invoca cuatro corazones elementales. Si un jugador queda en línea o diagonal con un corazón y recibe daño, puede morir por Alineación desafortunada.
Además, los corazones intercambian posiciones siguiendo un ciclo. Eso importa muchísimo para colocar al jefe.
Al inicio invoca cuatro corazones elementales. Si un jugador queda en línea o diagonal con un corazón y recibe daño, puede morir por Alineación desafortunada.
Además, los corazones intercambian posiciones siguiendo un ciclo. Eso importa muchísimo para colocar al jefe.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitar la invulnerabilidad, el jefe debe **terminar su turno a 2 casillas del corazón de su mismo elemento**.
Si el boss es Alma acuática fundida, debe terminar cerca del corazón de agua. Si es Alma terrestre fundida, cerca del corazón de tierra, y así con cada variante.
Ojo: los corazones pueden intercambiar posición al inicio del turno del jefe. Si justo toca intercambio, coloca al jefe cerca del corazón que va a ocupar la posición correcta, no solo donde está ahora.
Si el boss es Alma acuática fundida, debe terminar cerca del corazón de agua. Si es Alma terrestre fundida, cerca del corazón de tierra, y así con cada variante.
Ojo: los corazones pueden intercambiar posición al inicio del turno del jefe. Si justo toca intercambio, coloca al jefe cerca del corazón que va a ocupar la posición correcta, no solo donde está ahora.
6
Extra: El error típico es quedarse alineado con un corazón mientras alguien recibe daño.
No juegues automático. Mira corazones, líneas y diagonales cada turno. Aquí la pelea se gana más con mapa que con daño bruto.
No juegues automático. Mira corazones, líneas y diagonales cada turno. Aquí la pelea se gana más con mapa que con daño bruto.
Progreso
Logros asociados
Excavación del Corazón Elemental
10 ptsVencer al Corazón Elemental de Pandala en su mazmorra.
Corazón Elemental (Última posición)
10 ptsVencer al jefe en última posición.
Corazón Elemental (Pegajoso)
10 ptsVencer al jefe en equipo.
Corazón Elemental (Dúo)
20 ptsVencer al jefe con 2 personajes máximo y en menos de 20 turnos.


