Mazmorra de Pandala

Corazón Elemental de Pandala

Esta mazmorra cambia de elemento según el día: aire, fuego, agua o tierra. La mecánica base es la misma, pero cambian resistencias y daños.

Nv. 200+Media Corindontes
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado200+
ZonaPandala
JefeAlmas elementales fundidas
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaCorindontes
Llave / requisitoLlave de Corazón Elemental de Pandala

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
189

Fongo primitivo aéreo

Daño
De 4700 a 5100PdV 12PA 20PM

Resistencias clave

+16% +60% -20% +21% +25%

Drops importantes

Artefacto elemental de aire 100 % Artefacto elemental de aire 15 %
189

Fongo primitivo acuático

Daño
De 4700 a 5100PdV 12PA 10PM

Resistencias clave

-20% +16% +21% +60% +25%

Drops importantes

Artefacto elemental de agua 100 % Artefacto elemental de agua 15 %
189

Fongo primitivo incandescente

Daño
De 4700 a 5100PdV 12PA 10PM

Resistencias clave

+16% +21% +60% -20% +25%

Drops importantes

Artefacto elemental de fuego 100 % Artefacto elemental de fuego 15 %
189

Fongo primitivo terrestre

Daño
De 4700 a 5100PdV 12PA 10PM

Resistencias clave

+60% -20% +16% +21% +25%

Drops importantes

Artefacto elemental de tierra 100 % Artefacto elemental de tierra 15 %
190

Gólem de cristales aéreos

Daño
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+21% +60% -20% +25% +16%

Drops importantes

Artefacto elemental de aire 100 % Artefacto elemental de aire 15 %
190

Gólem de cristales acuáticos

Daño
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

-20% +25% +21% +60% +16%

Drops importantes

Artefacto elemental de agua 100 % Artefacto elemental de agua 15 %
190

Gólem de cristales incandescentes

Daño
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+21% +25% +60% -20% +16%

Drops importantes

Artefacto elemental de fuego 100 % Artefacto elemental de fuego 15 %
190

Gólem de cristales terrestres

Daño
De 5200 a 5600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+60% -20% +21% +25% +16%

Drops importantes

Artefacto elemental de tierra 100 % Artefacto elemental de tierra 15 %
191

Roca de abundancia aérea

Daño
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Resistencias clave

+25% +60% -20% +16% +21%

Drops importantes

Artefacto elemental de aire 100 % Artefacto elemental de aire 15 %
191

Roca de abundancia acuática

Daño
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Resistencias clave

-20% +16% +25% +60% +21%

Drops importantes

Artefacto elemental de agua 100 % Artefacto elemental de agua 15 %
191

Roca de abundancia incandescente

Daño
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Resistencias clave

+25% +16% +60% -20% +21%

Drops importantes

Artefacto elemental de fuego 100 % Artefacto elemental de fuego 15 %
191

Roca de abundancia terrestre

Daño
De 5000 a 5400PdV 12PA 7PM

Resistencias clave

+60% -20% +25% +16% +21%

Drops importantes

Artefacto elemental de tierra 100 % Artefacto elemental de tierra 15 %
200
Jefe de mazmorra

Alma aérea fundida

Control

Características

12000PdV 18PA 5PM

Resistencias clave

+20% +60% -20% +20% +20%

Drops importantes

Artefacto elemental de aire 100 %
200
Jefe de mazmorra

Alma acuática fundida

Control

Características

12000PdV 18PA 5PM

Resistencias clave

-20% +20% +20% +60% +20%

Drops importantes

Artefacto elemental de agua 100 %
200
Jefe de mazmorra

Alma incandescente fundida

Control

Características

12000PdV 18PA 5PM

Resistencias clave

+20% +20% +60% -20% +20%

Drops importantes

Artefacto elemental de fuego 100 %
200
Jefe de mazmorra

Alma terrestre fundida

Control

Características

12000PdV 18PA 5PM

Resistencias clave

+60% -20% +20% +20% +20%

Drops importantes

Artefacto elemental de tierra 100 %

Hechizos del jefe

Apisonamiento Místico

1 - 2 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Roba 51 a 60 PdV (aire)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
  • Roba 65 PdV (aire)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Impacto Elemental

1 - 7 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • 3% de la vida que le queda al atacante (daños, aire)
  • Daños: 30 a 40 (aire)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
  • 5% de la vida que le queda al atacante (daños, aire)
  • Daños: 45 (aire)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Fuerza Elemental

4 - 12 alcance 4 PA 35% GC Zona especial
Efecto
  • Daños: 40 a 45 (aire)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
  • Daños: 50 (aire)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Vista táctica: Alma aérea fundida

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Alma aérea fundida Jugador

Hechizos del jefe

Fuerza Elemental

4 - 12 alcance 4 PA 35% GC Zona especial
Efecto
  • Daños: 40 a 45 (agua)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
  • Daños: 50 (agua)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Apisonamiento Místico

1 - 2 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Roba 51 a 60 PdV (agua)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
  • Roba 65 PdV (agua)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Impacto Elemental

1 - 7 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • 3% de la vida que le queda al atacante (daños, agua)
  • Daños: 30 a 40 (agua)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
  • 5% de la vida que le queda al atacante (daños, agua)
  • Daños: 45 (agua)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Vista táctica: Alma acuática fundida

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Alma acuática fundida Jugador

Hechizos del jefe

Fuerza Elemental

4 - 12 alcance 4 PA 35% GC Zona especial
Efecto
  • Daños: 40 a 45 (fuego)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
  • Daños: 50 (fuego)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Apisonamiento Místico

1 - 2 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Roba 51 a 60 PdV (fuego)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
  • Roba 65 PdV (fuego)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Impacto Elemental

1 - 7 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • 3% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
  • Daños: 30 a 40 (fuego)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
  • 5% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
  • Daños: 45 (fuego)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Vista táctica: Alma incandescente fundida

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Alma incandescente fundida Jugador

Hechizos del jefe

Fuerza Elemental

4 - 12 alcance 4 PA 35% GC Zona especial
Efecto
  • Daños: 40 a 45 (tierra)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1000 vitalidad (3 turnos)
Crítico
  • Daños: 50 (tierra)
  • Estado 7 (1 turno)
  • 1500 vitalidad (3 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Apisonamiento Místico

1 - 2 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Roba 51 a 60 PdV (tierra)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 10% daños sufridos incurables (2 turnos)
Crítico
  • Roba 65 PdV (tierra)
  • Estado 42 (1 turno)
  • 15% daños sufridos incurables (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Impacto Elemental

1 - 7 alcance 4 PA 35% GC Objetivo puntual
Efecto
  • 3% de la vida que le queda al atacante (daños, tierra)
  • Daños: 30 a 40 (tierra)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Crítico
  • 5% de la vida que le queda al atacante (daños, tierra)
  • Daños: 45 (tierra)
  • Roba 1 PM (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Vista táctica: Alma terrestre fundida

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Alma terrestre fundida Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Esta mazmorra cambia de elemento según el día: aire, fuego, agua o tierra. La mecánica base es la misma, pero cambian resistencias y daños.

Lleva posicionamiento, control de PM y mucho cuidado con las líneas y diagonales de los corazones elementales.
2 Sala 1: Roca de abundancia suele ser prioridad.

Cura, da PM a aliados, mete erosión y hace que la pelea se alargue si la dejas viva. Si quieres una sala limpia, empieza por ahí.
3 Sala 2: El Gólem de cristales es lento, pero puede ponerse peligroso si llega a 15 PA.

No lo dejes acumular turnos cómodo. Si se te acerca, controla PM o empújalo antes de que active su golpe mortal.
4 Jefe: ¿Qué hace el Alma elemental fundida?: El jefe empieza invulnerable y está pesado.

Al inicio invoca cuatro corazones elementales. Si un jugador queda en línea o diagonal con un corazón y recibe daño, puede morir por Alineación desafortunada.

Además, los corazones intercambian posiciones siguiendo un ciclo. Eso importa muchísimo para colocar al jefe.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitar la invulnerabilidad, el jefe debe **terminar su turno a 2 casillas del corazón de su mismo elemento**.

Si el boss es Alma acuática fundida, debe terminar cerca del corazón de agua. Si es Alma terrestre fundida, cerca del corazón de tierra, y así con cada variante.

Ojo: los corazones pueden intercambiar posición al inicio del turno del jefe. Si justo toca intercambio, coloca al jefe cerca del corazón que va a ocupar la posición correcta, no solo donde está ahora.
6 Extra: El error típico es quedarse alineado con un corazón mientras alguien recibe daño.

No juegues automático. Mira corazones, líneas y diagonales cada turno. Aquí la pelea se gana más con mapa que con daño bruto.
Progreso

Logros asociados

Excavación del Corazón Elemental

Excavación del Corazón Elemental

10 pts

Vencer al Corazón Elemental de Pandala en su mazmorra.

Corazón Elemental (Última posición)

Corazón Elemental (Última posición)

10 pts

Vencer al jefe en última posición.

Corazón Elemental (Pegajoso)

Corazón Elemental (Pegajoso)

10 pts

Vencer al jefe en equipo.

Corazón Elemental (Dúo)

Corazón Elemental (Dúo)

20 pts

Vencer al jefe con 2 personajes máximo y en menos de 20 turnos.