Mazmorra de Pandala
Dojo del Viento
Esta pelea es de equilibrio. Shihan y Hanshi empiezan invulnerables y tienes que abrirlos con sus soplos.
Nv. 200+Media
Shihan y Hanshi
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Ino-naru
Daño
De 5300 a 5700PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+12%
+20%
+28%
-12%
-8%
Drops importantes
Brazalete de ino-naru
8 %
Pelaje aerodinámico
5 %
Kurookin
Daño
De 4800 a 5200PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
-8%
-12%
+12%
+28%
+20%
Drops importantes
Tejido de kurookin
8 %
Pelaje aerodinámico
5 %
Fangshu
Daño
De 5100 a 5500PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+28%
-8%
-12%
+20%
+12%
Drops importantes
Punta de lanza de fangshu
8 %
Pelaje aerodinámico
5 %
Uchiwang
Daño
De 5600 a 6000PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+20%
+28%
-8%
+12%
-12%
Drops importantes
Cinta de uchiwang
8 %
Pelaje aerodinámico
5 %
Shihan
Daño
De 11000 a 14000PdV
18PA
5PM
Resistencias clave
+12%
+28%
+24%
+16%
+23%
Drops importantes
Llave del Dojo del Viento
5 %
Palillos para el pelo de Shihan
5 %
Jefe de mazmorra
Hanshi
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 9900 a 12000PdV
18PA
5PM
Resistencias clave
+23%
+19%
+16%
+28%
+12%
Drops importantes
Bufanda de Hanshi
10 %
Polvos mágicos
20 %
Grulla doblada
9 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Avanza 4 casilla(s)
- Daños: 61 a 70 (fuego)
- 100 robo de inteligencia (1 turno)
Crítico
- Avanza 4 casilla(s)
- Daños: 71 a 80 (fuego)
- 150 robo de inteligencia (1 turno)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 100% de daños ocasionados en cuerpo a cuerpo (2 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnos
Efecto
- 6% de la vida que le queda al atacante (daños, tierra)
Sin línea de visiónRecarga: 4 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Esta pelea es de equilibrio. Shihan y Hanshi empiezan invulnerables y tienes que abrirlos con sus soplos.
Lleva daño controlado, no solo burst. Si matas uno sin tener al otro listo, puedes quedarte sin forma de terminar la pelea.
Lleva daño controlado, no solo burst. Si matas uno sin tener al otro listo, puedes quedarte sin forma de terminar la pelea.
2
Sala 1: Los Kozaru manejan dos contadores: Wukin y Wukang.
Suben o bajan cuando pegan, reciben golpes o usan ciertos hechizos. Si una barra llega a 10, libera un efecto fuerte.
Suben o bajan cuando pegan, reciben golpes o usan ciertos hechizos. Si una barra llega a 10, libera un efecto fuerte.
3
Sala 2: Kurookin y Gorolichang pueden desordenar mucho el mapa.
No los dejes jugar cómodos si empiezan a proteger aliados o a moverse demasiado. Limpia con calma antes de los jefes.
No los dejes jugar cómodos si empiezan a proteger aliados o a moverse demasiado. Limpia con calma antes de los jefes.
4
Jefe: ¿Qué haceShihan y Hanshi?: Shihan y Hanshi comparten la pelea.
Para poder pegarle a Shihan, debes subir el Wukin de Hanshi a 10. Para poder pegarle a Hanshi, debes subir el Wukang de Shihan a 10.
Cuando uno se vuelve vulnerable, el otro puede seguir compartiendo parte del daño, así que no sirve pegar sin entender qué está abierto.
Para poder pegarle a Shihan, debes subir el Wukin de Hanshi a 10. Para poder pegarle a Hanshi, debes subir el Wukang de Shihan a 10.
Cuando uno se vuelve vulnerable, el otro puede seguir compartiendo parte del daño, así que no sirve pegar sin entender qué está abierto.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Acción exacta:
- Sube **Wukin de Hanshi a 10** para quitar la invulnerabilidad de Shihan durante 3 turnos.
- Sube **Wukang de Shihan a 10** para quitar la invulnerabilidad de Hanshi durante 3 turnos.
Antes de matar uno, asegúrate de que el otro también pueda caer pronto. Si matas un jefe y el otro vuelve invulnerable, puedes quedarte sin la herramienta para abrirlo.
- Sube **Wukin de Hanshi a 10** para quitar la invulnerabilidad de Shihan durante 3 turnos.
- Sube **Wukang de Shihan a 10** para quitar la invulnerabilidad de Hanshi durante 3 turnos.
Antes de matar uno, asegúrate de que el otro también pueda caer pronto. Si matas un jefe y el otro vuelve invulnerable, puedes quedarte sin la herramienta para abrirlo.
6
Extra: El error típico es matar al primero apenas se abre.
No te emociones. Prepara ambos, baja sus vidas con cuidado y cierra la pelea en una ventana donde los dos estén controlados.
No te emociones. Prepara ambos, baja sus vidas con cuidado y cierra la pelea en una ventana donde los dos estén controlados.
Progreso
Logros asociados
Dojo del Viento
Vencer a Shihan en su mazmorra.
Shihan (primera posición)
Vencer a Shihan en su mazmorra en primera posición.
Shihan (pusilánime)
Vencer a Shihan en su mazmorra. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.
Shihan (dúo)
Vencer a Shihan en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Era Shihan
Conseguir los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor
Obtener los siguientes logros.


