Mazmorra de Pandala

Dojo del Viento

Esta pelea es de equilibrio. Shihan y Hanshi empiezan invulnerables y tienes que abrirlos con sus soplos.

Nv. 200+Media Shihan y Hanshi
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado200+
ZonaPandala
JefeShihan y Hanshi
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaShihan y Hanshi
Llave / requisitoLlave de Dojo del Viento

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
190

Ino-naru

Daño
De 5300 a 5700PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

+12% +20% +28% -12% -8%

Drops importantes

Brazalete de ino-naru 8 % Pelaje aerodinámico 5 %
191

Kurookin

Daño
De 4800 a 5200PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

-8% -12% +12% +28% +20%

Drops importantes

Tejido de kurookin 8 % Pelaje aerodinámico 5 %
192

Fangshu

Daño
De 5100 a 5500PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

+28% -8% -12% +20% +12%

Drops importantes

Punta de lanza de fangshu 8 % Pelaje aerodinámico 5 %
192

Uchiwang

Daño
De 5600 a 6000PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+20% +28% -8% +12% -12%

Drops importantes

Cinta de uchiwang 8 % Pelaje aerodinámico 5 %
200

Shihan

Daño
De 11000 a 14000PdV 18PA 5PM

Resistencias clave

+12% +28% +24% +16% +23%

Drops importantes

Llave del Dojo del Viento 5 % Palillos para el pelo de Shihan 5 %
200
Jefe de mazmorra

Hanshi

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 9900 a 12000PdV 18PA 5PM

Resistencias clave

+23% +19% +16% +28% +12%

Drops importantes

Bufanda de Hanshi 10 % Polvos mágicos 20 % Grulla doblada 9 %

Hechizos del jefe

Hi bō

1 - 6 alcance 4 PA 10% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Avanza 4 casilla(s)
  • Daños: 61 a 70 (fuego)
  • 100 robo de inteligencia (1 turno)
Crítico
  • Avanza 4 casilla(s)
  • Daños: 71 a 80 (fuego)
  • 150 robo de inteligencia (1 turno)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1

Kiai

0 alcance 3 PA Sin GC Zona especial
Efecto
  • 100% de daños ocasionados en cuerpo a cuerpo (2 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnos

El Furor del Dragón

0 alcance 4 PA Sin GC Zona especial
Efecto
  • 6% de la vida que le queda al atacante (daños, tierra)
Sin línea de visiónRecarga: 4 turnos

Vista táctica: Hanshi

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Hanshi Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Esta pelea es de equilibrio. Shihan y Hanshi empiezan invulnerables y tienes que abrirlos con sus soplos.

Lleva daño controlado, no solo burst. Si matas uno sin tener al otro listo, puedes quedarte sin forma de terminar la pelea.
2 Sala 1: Los Kozaru manejan dos contadores: Wukin y Wukang.

Suben o bajan cuando pegan, reciben golpes o usan ciertos hechizos. Si una barra llega a 10, libera un efecto fuerte.
3 Sala 2: Kurookin y Gorolichang pueden desordenar mucho el mapa.

No los dejes jugar cómodos si empiezan a proteger aliados o a moverse demasiado. Limpia con calma antes de los jefes.
4 Jefe: ¿Qué haceShihan y Hanshi?: Shihan y Hanshi comparten la pelea.

Para poder pegarle a Shihan, debes subir el Wukin de Hanshi a 10. Para poder pegarle a Hanshi, debes subir el Wukang de Shihan a 10.

Cuando uno se vuelve vulnerable, el otro puede seguir compartiendo parte del daño, así que no sirve pegar sin entender qué está abierto.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Acción exacta:

- Sube **Wukin de Hanshi a 10** para quitar la invulnerabilidad de Shihan durante 3 turnos.
- Sube **Wukang de Shihan a 10** para quitar la invulnerabilidad de Hanshi durante 3 turnos.

Antes de matar uno, asegúrate de que el otro también pueda caer pronto. Si matas un jefe y el otro vuelve invulnerable, puedes quedarte sin la herramienta para abrirlo.
6 Extra: El error típico es matar al primero apenas se abre.

No te emociones. Prepara ambos, baja sus vidas con cuidado y cierra la pelea en una ventana donde los dos estén controlados.
Progreso

Logros asociados

Dojo del Viento

Dojo del Viento

Vencer a Shihan en su mazmorra.

Shihan (primera posición)

Shihan (primera posición)

Vencer a Shihan en su mazmorra en primera posición.

Shihan (pusilánime)

Shihan (pusilánime)

Vencer a Shihan en su mazmorra. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.

Shihan (dúo)

Shihan (dúo)

Vencer a Shihan en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

Era Shihan

Era Shihan

Conseguir los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

Obtener los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

Obtener los siguientes logros.