Mazmorra de Cania

Guarida de Kanígrula

Kanígrula sí empieza invulnerable y necesitas invocaciones para abrirla.

Nv. 140+Media Kanígrula
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado140+
ZonaCania
JefeKanígrula
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaKanígrula
Llave / requisitoLlave de Guarida de Kanígrula

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
128

Alhiena

Daño
De 2700 a 2900PdV 9PA 4PM

Resistencias clave

+15% +15% -9% -4% +25%

Drops importantes

Piel de kanig 7 % Cabellera de alhiena 12 %
131

Huerfelino

Daño
De 2800 a 3000PdV 10PA 5PM

Resistencias clave

+15% +20% +30% -19% +10%

Drops importantes

Crines de huerfelino 12 % Piel de kanig 7 %
132

Kanikilador

Daño
De 2800 a 3100PdV 10PA 5PM

Resistencias clave

-9% -14% +10% +15% +50%

Drops importantes

Pelambrera de kanikilador 12 % Piel de kanig 7 %
133

Highiena

Daño
De 2800 a 3100PdV 10PA 4PM

Resistencias clave

-24% +20% +25% +10% +10%

Drops importantes

Piel de kanig 7 % Canino de highiena 12 %
140
Jefe de mazmorra

Kanígrula

Control
Cuerpo a cuerpoZona alrededor

Características

De 6500 a 9200PdV 12PA 6PM

Resistencias clave

+12% +20% +8% -6% +6%

Drops importantes

Cola de Kanígrula 5 % Pelos de Kanígrula 10 % Medida de sal 15 %

Hechizos del jefe

Miaumiena Azotadora

0 - 8 alcance 3 PA 15% GC Cruz alrededor del jefe
Efecto
  • Daños: 41 a 50 (agua)
  • -20% resistencia al agua (2 turnos)
Crítico
  • Daños: 61 a 70 (agua)
  • -20% resistencia al agua (2 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Rugido Matriarcal

0 alcance 3 PA 40% GC Zona especial
Efecto
  • Daños neutrales: 5% PdV del atacante
  • 2 PM (2 turnos)
  • 20 placaje (2 turnos)
  • -2 PM (2 turnos)
  • -20 huida (2 turnos)
Crítico
  • Daños neutrales: 10% PdV del atacante
  • 3 PM (2 turnos)
  • 30 placaje (2 turnos)
  • -3 PM (2 turnos)
  • -30 huida (2 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnos

Miaumiena Dominante

1 - 8 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Estado 390 (2 turnos)
  • 500 escudo (2 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1Espera inicial: 1 turnos

Motivación Cautivadora

0 alcance 4 PA Sin GC Zona especial
Efecto
  • 3 PA (1 turno)
  • Desactiva la línea de visión del hechizo 4776 (1 turno)
  • +20% GC del hechizo 4780 (1 turno)
  • Aumenta el Al del hechizo 4782 de 2 casillas (1 turno)
  • Reduce en 1 el número de turnos a esperar antes de poder volver a lanzar el hechizo 4786 (1 turno)
  • +1 al número máximo de veces por turno que se puede lanzar el hechizo 4788 (1 turno)
  • +20% GC del hechizo 4790 (1 turno)
  • +1 al número máximo de veces por turno que se puede lanzar el hechizo 4794 (1 turno)
  • Desactiva la línea de visión del hechizo 4798 (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnosEspera inicial: 1 turnos

Vista táctica: Kanígrula

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Kanígrula Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Kanígrula sí empieza invulnerable y necesitas invocaciones para abrirla.

Lleva clases que puedan invocar o poner entidades fáciles: Osamodas, Sadida, Sram, Steamer o cualquier personaje con invocaciones útiles.
2 Sala 1: Highiena y Alhiena pueden molestar bastante si llegan juntas.

No dejes que te rodeen. Juega separado y baja primero lo que más te cierre el mapa.
3 Sala 2: Kanikilador y Huerfelino pueden empujar, pegar fuerte o dejar personajes mal posicionados.

Guarda recursos para la sala final: vas a necesitar invocaciones vivas para la mecánica.
4 Jefe: ¿Qué hace Kanígrula?: Kanígrula empieza invulnerable.

También protege invocaciones con escudo y usa una mecánica de Ocupada y Desbordada cuando interactúa con invocaciones.

Si matas las invocaciones marcadas antes de tiempo, toca repetir el proceso.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle la invulnerabilidad, necesitas dos invocaciones.

Primero, Kanígrula debe lanzar guardería sobre una invocación: ella queda **Ocupada** y la invocación queda en **Sumisión**.

Luego debe lanzar guardería sobre una segunda invocación. Con eso Kanígrula queda **Desbordada**.

Si empieza su turno estando Desbordada, pierde la invulnerabilidad durante 4 turnos y mata las invocaciones.
6 Extra: El error típico es matar una invocación en Sumisión antes de que Kanígrula complete la mecánica.

No lo hagas. Déjalas vivas, prepara el daño y cuando quede vulnerable, ahí sí aprovecha esos 4 turnos.
Progreso

Logros asociados

Guarida de Kanígrula

Guarida de Kanígrula

Vencer a Kanígrula en su mazmorra.

Kanígrula (primera posición)

Kanígrula (primera posición)

Vencer a Kanígrula en su mazmorra en primera posición.

Kanígrula (manos limpias)

Kanígrula (manos limpias)

Vencer a Kanígrula en su mazmorra. Los adversarios deben ser eliminados sin recibir daños directos.

Kanígrula (dúo)

Kanígrula (dúo)

Vencer a Kanígrula en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

Coto privado

Coto privado

Conseguir los siguientes logros.

Mazmorreírnos II

Mazmorreírnos II

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreírnos

Mazmorreírnos

Obtener los siguientes logros.