Mazmorra de Cania
Guarida de Kanígrula
Kanígrula sí empieza invulnerable y necesitas invocaciones para abrirla.
Nv. 140+Media
Kanígrula
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Alhiena
Daño
De 2700 a 2900PdV
9PA
4PM
Resistencias clave
+15%
+15%
-9%
-4%
+25%
Drops importantes
Piel de kanig
7 %
Cabellera de alhiena
12 %
Huerfelino
Daño
De 2800 a 3000PdV
10PA
5PM
Resistencias clave
+15%
+20%
+30%
-19%
+10%
Drops importantes
Crines de huerfelino
12 %
Piel de kanig
7 %
Kanikilador
Daño
De 2800 a 3100PdV
10PA
5PM
Resistencias clave
-9%
-14%
+10%
+15%
+50%
Drops importantes
Pelambrera de kanikilador
12 %
Piel de kanig
7 %
Highiena
Daño
De 2800 a 3100PdV
10PA
4PM
Resistencias clave
-24%
+20%
+25%
+10%
+10%
Drops importantes
Piel de kanig
7 %
Canino de highiena
12 %
Jefe de mazmorra
Kanígrula
Control
Cuerpo a cuerpoZona alrededor
Características
De 6500 a 9200PdV
12PA
6PM
Resistencias clave
+12%
+20%
+8%
-6%
+6%
Drops importantes
Cola de Kanígrula
5 %
Pelos de Kanígrula
10 %
Medida de sal
15 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 41 a 50 (agua)
- -20% resistencia al agua (2 turnos)
Crítico
- Daños: 61 a 70 (agua)
- -20% resistencia al agua (2 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Daños neutrales: 5% PdV del atacante
- 2 PM (2 turnos)
- 20 placaje (2 turnos)
- -2 PM (2 turnos)
- -20 huida (2 turnos)
Crítico
- Daños neutrales: 10% PdV del atacante
- 3 PM (2 turnos)
- 30 placaje (2 turnos)
- -3 PM (2 turnos)
- -30 huida (2 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnos
Efecto
- Estado 390 (2 turnos)
- 500 escudo (2 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1Espera inicial: 1 turnos
Efecto
- 3 PA (1 turno)
- Desactiva la línea de visión del hechizo 4776 (1 turno)
- +20% GC del hechizo 4780 (1 turno)
- Aumenta el Al del hechizo 4782 de 2 casillas (1 turno)
- Reduce en 1 el número de turnos a esperar antes de poder volver a lanzar el hechizo 4786 (1 turno)
- +1 al número máximo de veces por turno que se puede lanzar el hechizo 4788 (1 turno)
- +20% GC del hechizo 4790 (1 turno)
- +1 al número máximo de veces por turno que se puede lanzar el hechizo 4794 (1 turno)
- Desactiva la línea de visión del hechizo 4798 (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnosEspera inicial: 1 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Kanígrula sí empieza invulnerable y necesitas invocaciones para abrirla.
Lleva clases que puedan invocar o poner entidades fáciles: Osamodas, Sadida, Sram, Steamer o cualquier personaje con invocaciones útiles.
Lleva clases que puedan invocar o poner entidades fáciles: Osamodas, Sadida, Sram, Steamer o cualquier personaje con invocaciones útiles.
2
Sala 1: Highiena y Alhiena pueden molestar bastante si llegan juntas.
No dejes que te rodeen. Juega separado y baja primero lo que más te cierre el mapa.
No dejes que te rodeen. Juega separado y baja primero lo que más te cierre el mapa.
3
Sala 2: Kanikilador y Huerfelino pueden empujar, pegar fuerte o dejar personajes mal posicionados.
Guarda recursos para la sala final: vas a necesitar invocaciones vivas para la mecánica.
Guarda recursos para la sala final: vas a necesitar invocaciones vivas para la mecánica.
4
Jefe: ¿Qué hace Kanígrula?: Kanígrula empieza invulnerable.
También protege invocaciones con escudo y usa una mecánica de Ocupada y Desbordada cuando interactúa con invocaciones.
Si matas las invocaciones marcadas antes de tiempo, toca repetir el proceso.
También protege invocaciones con escudo y usa una mecánica de Ocupada y Desbordada cuando interactúa con invocaciones.
Si matas las invocaciones marcadas antes de tiempo, toca repetir el proceso.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle la invulnerabilidad, necesitas dos invocaciones.
Primero, Kanígrula debe lanzar guardería sobre una invocación: ella queda **Ocupada** y la invocación queda en **Sumisión**.
Luego debe lanzar guardería sobre una segunda invocación. Con eso Kanígrula queda **Desbordada**.
Si empieza su turno estando Desbordada, pierde la invulnerabilidad durante 4 turnos y mata las invocaciones.
Primero, Kanígrula debe lanzar guardería sobre una invocación: ella queda **Ocupada** y la invocación queda en **Sumisión**.
Luego debe lanzar guardería sobre una segunda invocación. Con eso Kanígrula queda **Desbordada**.
Si empieza su turno estando Desbordada, pierde la invulnerabilidad durante 4 turnos y mata las invocaciones.
6
Extra: El error típico es matar una invocación en Sumisión antes de que Kanígrula complete la mecánica.
No lo hagas. Déjalas vivas, prepara el daño y cuando quede vulnerable, ahí sí aprovecha esos 4 turnos.
No lo hagas. Déjalas vivas, prepara el daño y cuando quede vulnerable, ahí sí aprovecha esos 4 turnos.
Progreso
Logros asociados
Guarida de Kanígrula
Vencer a Kanígrula en su mazmorra.
Kanígrula (primera posición)
Vencer a Kanígrula en su mazmorra en primera posición.
Kanígrula (manos limpias)
Vencer a Kanígrula en su mazmorra. Los adversarios deben ser eliminados sin recibir daños directos.
Kanígrula (dúo)
Vencer a Kanígrula en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Coto privado
Conseguir los siguientes logros.
Mazmorreírnos II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreírnos
Obtener los siguientes logros.


