Mazmorra de Cañón Salvaje
Guarida de Skonk
Skonk es más una cadena de problemas que un jefe solitario.
Nv. 120+Media
Skonk
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Zafira
Daño
De 2000 a 3000PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Ruby
Daño
De 2000 a 3000PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Muñeco hambriento
Daño
De 2000 a 3000PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Esmeralda
Daño
De 2000 a 3000PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Diamantina
Daño
4000PdV
9PA
4PM
Resistencias clave
+98%
-15%
-15%
-15%
+98%
Drops importantes
Guerrero koalak
Daño
De 1500 a 2500PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Koalak sanguíneo
Daño
De 1500 a 2500PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Warko Violeta
Daño
De 1500 a 2500PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Siegalak
Daño
De 1500 a 2500PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Skonk
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 4700 a 6900PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+28%
+38%
-5%
-5%
+28%
Drops importantes
Pelo de Skonk
10 %
Piel de Skonk
5 %
Escudo-trofeo del Skonk
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 41 a 60 (fuego)
Crítico
- Daños: 61 a 90 (fuego)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- 26 a 35 (PdV devueltos)
- 11 a 15 (PdV devueltos) (3 turnos)
Crítico
- 51 a 70 (PdV devueltos)
- 21 a 30 (PdV devueltos) (3 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor objetivo: 1
Efecto
- 10% daños sufridos incurables (1 turno)
- 2 PA (5 turnos)
Crítico
- 5% daños sufridos incurables (1 turno)
- 2 PA (5 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 5 turnos
Efecto
- Quita los embrujos
Requiere línea de visiónAlcance modificable
Efecto
- -4 PM (3 turnos)
Crítico
- -4 PM (4 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificableRecarga: 10 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Skonk es más una cadena de problemas que un jefe solitario.
Lleva posicionamiento, daño a distancia y mucho cuidado con los cuerpos a cuerpo: hay muñecas y monstruos que pueden matar de golpe.
Lleva posicionamiento, daño a distancia y mucho cuidado con los cuerpos a cuerpo: hay muñecas y monstruos que pueden matar de golpe.
2
Sala 1: Ruby puede transformarte en tótem si te alcanza cuerpo a cuerpo.
No la tanquees pegado. Mata sus tótems molestos y pégale desde lejos, porque los empujes pueden doler mucho.
No la tanquees pegado. Mata sus tótems molestos y pégale desde lejos, porque los empujes pueden doler mucho.
3
Sala 2: Aquí el peligro real es el Muñeco hambriento.
Esa muñeca puede curar todos los puntos de vida de sus aliadas cada turno. Para matarla, necesitas hacer que llegue a 8 PA: puedes darle PA con hechizos o dejar que coma invocaciones.
Esa muñeca puede curar todos los puntos de vida de sus aliadas cada turno. Para matarla, necesitas hacer que llegue a 8 PA: puedes darle PA con hechizos o dejar que coma invocaciones.
4
Jefe: ¿Qué hace Skonk?: Skonk viene acompañado de sus sadidettes.
Diamantina invoca un Muñeco mortal que mata en cuerpo a cuerpo. Esmeralda intercambia posiciones y puede mandarte a lugares horribles, incluso cerca de ese muñeco.
El jefe en sí no es lo peor al inicio. Lo peligroso es dejar vivas las herramientas que te desordenan y te matan por mala posición.
Diamantina invoca un Muñeco mortal que mata en cuerpo a cuerpo. Esmeralda intercambia posiciones y puede mandarte a lugares horribles, incluso cerca de ese muñeco.
El jefe en sí no es lo peor al inicio. Lo peligroso es dejar vivas las herramientas que te desordenan y te matan por mala posición.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad.
La mecánica importante es **matar primero el Muñeco hambriento**. Si no lo bajas, puede curar completamente a sus aliadas y alargar la pelea muchísimo.
Después, suele convenir matar a Esmeralda para cortar los intercambios de posición, y luego a Diamantina o Skonk según el riesgo del Muñeco mortal.
La mecánica importante es **matar primero el Muñeco hambriento**. Si no lo bajas, puede curar completamente a sus aliadas y alargar la pelea muchísimo.
Después, suele convenir matar a Esmeralda para cortar los intercambios de posición, y luego a Diamantina o Skonk según el riesgo del Muñeco mortal.
6
Extra: El error típico es ignorar el Muñeco hambriento porque "no pega".
No te emociones con Skonk al inicio. Quita la cura enorme, evita el cuerpo a cuerpo del Muñeco mortal y recién ahí la pelea se vuelve manejable.
No te emociones con Skonk al inicio. Quita la cura enorme, evita el cuerpo a cuerpo del Muñeco mortal y recién ahí la pelea se vuelve manejable.
Progreso
Logros asociados
Guarida de Skonk
Vencer a Skonk en su mazmorra.
Skonk (estatua)
Vencer a Skonk en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en la misma casilla en la que estaba al principio de turno.
Skonk (blitzkrieg)
Vencer a Skonk en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.
Skonk (dúo)
Vencer a Skonk en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 26 turnos.
Antes muerto que sencillo
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreírnos II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreírnos
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