Mazmorra de Frigost

Mazmorra de la Mina de Kéfriho

En esta mazmorra el jefe real es Esmígol. La pelea puede alargarse bastante si no controlas bien los monstruos que mueren y los que el boss revive.

Nv. 190+Media Monstruos de Kéfriho
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado190+
ZonaFrigost
JefeEsmígol
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaMonstruos de Kéfriho
Llave / requisitoLlave de Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
170

Gosbusteador

Daño
De 4200 a 5000PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

+39% -23% +14% +16% +9%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Fragmento de pepita de Kéfriho 6 %
171

Bombador

Daño
De 4300 a 5100PdV 12PA 3PM

Resistencias clave

+25% +18% +36% -30% +14%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Fragmento de pepita de Kéfriho 6 %
173

Pinzador

Daño
De 4300 a 5200PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

-24% +14% +9% +35% +23%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Piel de pinzador 9 %
174

Apandador

Daño
De 4400 a 5200PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

+19% +40% -30% +22% +28%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Peroné de apandador 9 %
176

Perkutador

Daño
De 4500 a 5300PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+14% +39% +21% +23% -26%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Estómago de perkutador 9 %
178

Barrenador

Daño
De 4500 a 5400PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

+16% -15% +24% +26% +31%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Cerebro de barrenador 9 %
179

Gobús

Daño
De 4600 a 5400PdV 9PA -1PM

Resistencias clave

+16% -9% +24% +37% +56%

Drops importantes

Huevo de gobús 9 % Fragmento de pepita de Kéfriho 6 %
190
Jefe de mazmorra

Esmígol

Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones

Características

De 11000 a 16000PdV 20PA 6PM

Resistencias clave

+21% +24% +31% -5% +34%

Drops importantes

Tonel de sangre infectada 4 % Fragmento helado 10 % Tejido congelado 5 %

Hechizos del jefe

Polo

1 alcance 5 PA 25% GC Zona especial
Efecto
  • Roba 51 a 70 PdV (agua)
  • 101 a 150 (PdV devueltos)
  • -4 Al (1 turno)
Crítico
  • Roba 101 a 140 PdV (agua)
  • 201 a 300 (PdV devueltos)
  • -8 Al (1 turno)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 1

Helado de Nata

1 - 6 alcance 5 PA 25% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Cambia la apariencia (1 turno)
  • +200 daños (1 turno)
Crítico
  • Cambia la apariencia (1 turno)
  • +400 daños (1 turno)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Nieves Perpetuas

1 - 4 alcance 5 PA 25% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 21 a 30 (fuego)
  • 10% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
  • Intercambia las posiciones
Crítico
  • Daños: 41 a 60 (fuego)
  • 20% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
  • Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1

Zyklo

5 - 10 alcance 5 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca al último aliado muerto con un 25% de sus PdV
Sin línea de visiónAlcance modificableRecarga: 2 turnos

Vista táctica: Esmígol

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Esmígol Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: En esta mazmorra el jefe real es **Esmígol**. La pelea puede alargarse bastante si no controlas bien los monstruos que mueren y los que el boss revive.

Lleva buen posicionamiento y, si puedes, deja un monstruo fácil de mover para usarlo en la mecánica del jefe.
2 Sala 1: Aquí lo importante es no dejar que los monstruos se acumulen encima del equipo.

Juega con calma, controla líneas y baja uno por uno. No hace falta correr.
3 Sala 2: La sala puede ponerse incómoda si matas sin mirar posiciones.

Ve pensando desde aquí en la mecánica del jefe: te va a interesar dejar para el final un monstruo fácil de colocar.
4 Jefe: ¿Qué hace Esmígol?: Esmígol empieza invulnerable y mientras menos vida tiene, más fuerte pega.

También pega en línea con robo de vida y puede curarse bastante cada turno. Además, cada 2 turnos revive el último monstruo que murió.

Ojo con retirarle PM: si lo haces, gana muchísimas resistencias fijas, así que no siempre conviene hacerlo sin plan.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Primero debes matar un monstruo y esperar a que Esmígol lo reviva.

Después, revisa que ese monstruo revivido tenga el estado **Gelée Blanche**. Cuando lo tenga, debes colocarlo cuerpo a cuerpo con Esmígol y matarlo ahí pegado al jefe.

Si lo haces bien, Esmígol queda vulnerable durante 2 turnos.

Lo más práctico suele ser dejar al **Gobus** como último monstruo, porque al tener poca movilidad es más fácil acomodarlo donde necesitas.
6 Extra: No mates monstruos al azar en la sala del jefe. Aquí importa muchísimo cuál monstruo muere de último, porque ese será el que Esmígol va a revivir.

La verdad, la pelea se vuelve mucho más sencilla cuando preparas la vulnerabilidad en vez de improvisarla.
Progreso

Logros asociados

Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Vencer a Esmígol en su mazmorra.

Mina de Kéfriho (versátil)

Mina de Kéfriho (versátil)

Vencer a Esmígol en su mazmorra. Los personajes solo pueden utilizar una sola vez la misma acción durante su turno de juego.

Mina de Kéfriho (blitzkrieg)

Mina de Kéfriho (blitzkrieg)

Vencer a Esmígol en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.

Mina de Kéfriho (dúo)

Mina de Kéfriho (dúo)

Vencer a Esmígol en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 28 turnos.

El goblin de la mina solitaria

El goblin de la mina solitaria

Obtener los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

Obtener los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

Obtener los siguientes logros.