Mazmorra de Frigost

Sala Privada de Klim

Klim es una pelea donde las casillas importan muchísimo.

Nv. 200+Media Encuerados
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado200+
ZonaFrigost
JefeKlim
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaEncuerados
Llave / requisitoLlave de Sala Privada de Klim

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
200

Cuerchinbol

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 7PM

Resistencias clave

+17% +5% -38% +45% +14%

Drops importantes

Bolsita de grasa gelatinosa 4 % Cuero de cuerchinbol 8 %
200

Cuereñor

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+14% +38% +24% +9% -31%

Drops importantes

Bolsita de grasa gelatinosa 4 % Tejido de encuerado 5 %
200

Cuerola

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 1PM

Resistencias clave

-40% +19% +7% +9% +46%

Drops importantes

Bolsita de grasa gelatinosa 4 % Cuero de cuerola 8 %
200

Cuerubugui

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 3PM

Resistencias clave

+50% -34% +15% +23% +8%

Drops importantes

Bolsita de grasa gelatinosa 4 % Tejido de encuerado 5 %
220
Jefe de mazmorra

Klim

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 13000 a 19000PdV 20PA 6PM

Resistencias clave

+27% +25% +16% +9% +14%

Drops importantes

Cuero cabelludo de Klim 5 % Bigote de Klim 10 % Contra de Klim 1.5 %

Hechizos del jefe

Glifo Musical

0 alcance 5 PA 45% GC Zona especial
Efecto
  • Teletransporta a la posición de inicio de turno
  • -6 PM
  • 100 placaje (1 turno)
  • +300 daños (1 turno)
Crítico
  • Teletransporta a la posición de inicio de turno
  • -8 PM
  • 120 placaje (1 turno)
  • +400 daños (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos

Cuero Bigotudo

1 - 7 alcance 5 PA 45% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Atrae 6 casilla(s)
  • Daños: 21 a 30 (fuego) (3 turnos)
Crítico
  • Atrae 6 casilla(s)
  • Daños: 31 a 40 (fuego) (3 turnos)
Sin línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1

Bigotazo

1 alcance 5 PA 45% GC Objetivo puntual
Efecto
  • 10% de la vida que le queda al atacante (daños, neutro)
  • Daños: 21 a 30 (fuego)
  • Roba 21 a 30 PdV (aire)
Crítico
  • 12% de la vida que le queda al atacante (daños, neutro)
  • Daños: 26 a 35 (fuego)
  • Roba 26 a 35 PdV (aire)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Vista táctica: Klim

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Klim Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Klim es una pelea donde las casillas importan muchísimo.

Cada monstruo deja glifos y esos glifos son parte del ritmo del combate. Si tu equipo no se organiza, algunos personajes pueden quedarse sin buenas casillas para jugar.
2 Sala 1: Los monstruos pueden molestar bastante con tacle, daños y posicionamiento.

Intenta controlar el mapa y no dejar que los enemigos te encierren.
3 Sala 2: Aquí conviene jugar más ordenado.

No gastes todos tus recursos de movilidad porque en la sala del jefe los vas a necesitar bastante.
4 Jefe: ¿Qué hace Klim?: Klim empieza invulnerable y pega muy duro cuando empieza a perder vida.

Además, la pelea gira alrededor de los glifos que van dejando los monstruos. Saber usar esas casillas hace que el combate sea mucho más manejable.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle la invulnerabilidad debes **empujar un aliado contra Klim**.

Ojo: no es empujar al jefe. Es igual que con el Obsidiantre: empujas a un personaje aliado para que choque contra Klim.

Cuando lo haces bien, Klim queda vulnerable y ahí puedes aprovechar para dañarlo.
6 Extra: El error típico es no planear dónde termina cada personaje.

La verdad, esta pelea mejora muchísimo si alternas personajes con buen posicionamiento y personajes que dependen más de que les liberen una casilla segura.
Progreso

Logros asociados

Sala Privada de Klim

Sala Privada de Klim

Vencer a Klim en su mazmorra.

Klim (pusilánime)

Klim (pusilánime)

Vencer a Klim en su mazmorra. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.

Klim (nómada)

Klim (nómada)

Vencer a Klim en su mazmorra. Los personajes deben usar todos los PM disponibles en cada turno durante todo el combate.

Klim (dúo)

Klim (dúo)

Vencer a Klim en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 40 turnos.

El descuerador que los descuere...

El descuerador que los descuere...

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Apocalypse Snow

Apocalypse Snow

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La venganza del friolero

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