Mazmorra de Frigost
Transportador de Sylargh
Sylargh es una pelea de control y cadáveres. Aquí no basta con pegar duro: tienes que entender cómo funcionan sus resurrecciones.
Nv. 200+Media
Bricoléricos
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Brikolosote
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+46%
+16%
-39%
+17%
+9%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Astrágalo de bricolérico
5 %
Cortinánico
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
6PM
Resistencias clave
+12%
+15%
+26%
+44%
-37%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Volva de cortinánico
8 %
Güinórdido
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
6PM
Resistencias clave
+18%
-36%
+39%
+19%
+25%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Astrágalo de bricolérico
5 %
Kanitómata
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+18%
+16%
+11%
-40%
+45%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Astrágalo de bricolérico
5 %
Mecanélifux
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
-38%
+45%
+19%
+16%
+14%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Oreja de mecanélifux
8 %
Jefe de mazmorra
Sylargh
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 13000 a 19000PdV
20PA
6PM
Resistencias clave
+27%
+12%
+16%
+22%
+14%
Drops importantes
Incisivo de Sylargh
5 %
Lana de Sylargh
10 %
Carne de Sylargh
1.5 %
Hechizos del jefe
Efecto
- 10% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
- -10 duración de los efectos
- Roba 51 a 70 PdV (aire) (1 turno)
- -100 huida (2 turnos)
Crítico
- 15% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
- -10 duración de los efectos
- Roba 61 a 80 PdV (aire) (1 turno)
- -200 huida (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Daños: 71 a 80 (tierra)
- Daños: 71 a 80 (agua) (3 turnos)
Crítico
- Daños: 81 a 90 (tierra)
- Daños: 81 a 90 (agua) (3 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- +500 daños (1 turno)
- 200 placaje (1 turno)
Crítico
- +600 daños (1 turno)
- 300 placaje (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Sylargh es una pelea de control y cadáveres. Aquí no basta con pegar duro: tienes que entender cómo funcionan sus resurrecciones.
Lleva retiro PM si puedes. Ocra, Anutrof o Sadida ayudan muchísimo para mantener lejos esa fila de zombis mecánicos.
Lleva retiro PM si puedes. Ocra, Anutrof o Sadida ayudan muchísimo para mantener lejos esa fila de zombis mecánicos.
2
Sala 1: Los monstruos pegan bastante y pueden volverse molestos si llegan todos juntos.
Intenta jugar a distancia y controlar el avance desde el principio.
Intenta jugar a distancia y controlar el avance desde el principio.
3
Sala 2: Aquí ya conviene mirar muy bien dónde mueren los monstruos.
Si los matas mal posicionados, luego Sylargh puede revivirlos en lugares muy incómodos.
Si los matas mal posicionados, luego Sylargh puede revivirlos en lugares muy incómodos.
4
Jefe: ¿Qué hace Sylargh?: Sylargh empieza invulnerable y puede revivir monstruos muertos como invocaciones.
El problema es que esas invocaciones no son decoración: son la clave para quitarle la invulnerabilidad, pero también pueden llenar el mapa si las dejas vivir demasiado.
El problema es que esas invocaciones no son decoración: son la clave para quitarle la invulnerabilidad, pero también pueden llenar el mapa si las dejas vivir demasiado.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle la invulnerabilidad debes matar una invocación **resucitada** que esté entre **5 y 10 casillas de Sylargh**.
Cuando esa invocación muere en ese rango, se activa la mecánica y Sylargh queda vulnerable hasta el inicio del turno del último jugador que activó la vulnerabilidad.
Lo ideal es matar la primera invocación de la línea de tiempo para poder encadenar las siguientes y no dejar que el mapa se llene.
Ojo: el efecto también puede boostear a los monstruos cercanos, así que no lo actives sin mirar qué hay alrededor.
Cuando esa invocación muere en ese rango, se activa la mecánica y Sylargh queda vulnerable hasta el inicio del turno del último jugador que activó la vulnerabilidad.
Lo ideal es matar la primera invocación de la línea de tiempo para poder encadenar las siguientes y no dejar que el mapa se llene.
Ojo: el efecto también puede boostear a los monstruos cercanos, así que no lo actives sin mirar qué hay alrededor.
6
Extra: No dejes que las invocaciones lleguen a su segundo turno. Especialmente si sale un Mansordide, porque puede empezar a curar y hacerte perder muchísimo tiempo.
La verdad, esta pelea se controla mejor con retiro PM y matando las invocaciones en el rango correcto.
La verdad, esta pelea se controla mejor con retiro PM y matando las invocaciones en el rango correcto.
Progreso
Logros asociados
Transportador de Sylargh
Vencer a Sylargh en su mazmorra.
Sylargh (anacoreta)
Vencer a Sylargh en su mazmorra en equipo. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un aliado.
Sylargh (bárbaro)
Vencer a Sylargh en su mazmorra. Los personajes deben acabar con todos los monstruos usando un arma.
Sylargh (dúo)
Vencer a Sylargh en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 40 turnos.
¡Cuántica mecánica!
Obtener los siguientes logros.
Apocalypse Snow
Obtener los siguientes logros.
La venganza del friolero
Obtener los siguientes logros.


