Mazmorra de Frigost

Transportador de Sylargh

Sylargh es una pelea de control y cadáveres. Aquí no basta con pegar duro: tienes que entender cómo funcionan sus resurrecciones.

Nv. 200+Media Bricoléricos
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado200+
ZonaFrigost
JefeSylargh
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaBricoléricos
Llave / requisitoLlave de Transportador de Sylargh

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
200

Brikolosote

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+46% +16% -39% +17% +9%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Astrágalo de bricolérico 5 %
200

Cortinánico

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 6PM

Resistencias clave

+12% +15% +26% +44% -37%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Volva de cortinánico 8 %
200

Güinórdido

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 6PM

Resistencias clave

+18% -36% +39% +19% +25%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Astrágalo de bricolérico 5 %
200

Kanitómata

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+18% +16% +11% -40% +45%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Astrágalo de bricolérico 5 %
200

Mecanélifux

Daño
De 6000 a 6600PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

-38% +45% +19% +16% +14%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Oreja de mecanélifux 8 %
220
Jefe de mazmorra

Sylargh

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 13000 a 19000PdV 20PA 6PM

Resistencias clave

+27% +12% +16% +22% +14%

Drops importantes

Incisivo de Sylargh 5 % Lana de Sylargh 10 % Carne de Sylargh 1.5 %

Hechizos del jefe

Punzón

1 alcance 5 PA 45% GC Zona especial
Efecto
  • 10% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
  • -10 duración de los efectos
  • Roba 51 a 70 PdV (aire) (1 turno)
  • -100 huida (2 turnos)
Crítico
  • 15% de la vida que le queda al atacante (daños, fuego)
  • -10 duración de los efectos
  • Roba 61 a 80 PdV (aire) (1 turno)
  • -200 huida (2 turnos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Mortero

1 - 10 alcance 5 PA 45% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 71 a 80 (tierra)
  • Daños: 71 a 80 (agua) (3 turnos)
Crítico
  • Daños: 81 a 90 (tierra)
  • Daños: 81 a 90 (agua) (3 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 2Por objetivo: 1

Excelente Calidad

1 alcance 5 PA 45% GC Objetivo puntual
Efecto
  • +500 daños (1 turno)
  • 200 placaje (1 turno)
Crítico
  • +600 daños (1 turno)
  • 300 placaje (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos

Vista táctica: Sylargh

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Sylargh Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Sylargh es una pelea de control y cadáveres. Aquí no basta con pegar duro: tienes que entender cómo funcionan sus resurrecciones.

Lleva retiro PM si puedes. Ocra, Anutrof o Sadida ayudan muchísimo para mantener lejos esa fila de zombis mecánicos.
2 Sala 1: Los monstruos pegan bastante y pueden volverse molestos si llegan todos juntos.

Intenta jugar a distancia y controlar el avance desde el principio.
3 Sala 2: Aquí ya conviene mirar muy bien dónde mueren los monstruos.

Si los matas mal posicionados, luego Sylargh puede revivirlos en lugares muy incómodos.
4 Jefe: ¿Qué hace Sylargh?: Sylargh empieza invulnerable y puede revivir monstruos muertos como invocaciones.

El problema es que esas invocaciones no son decoración: son la clave para quitarle la invulnerabilidad, pero también pueden llenar el mapa si las dejas vivir demasiado.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle la invulnerabilidad debes matar una invocación **resucitada** que esté entre **5 y 10 casillas de Sylargh**.

Cuando esa invocación muere en ese rango, se activa la mecánica y Sylargh queda vulnerable hasta el inicio del turno del último jugador que activó la vulnerabilidad.

Lo ideal es matar la primera invocación de la línea de tiempo para poder encadenar las siguientes y no dejar que el mapa se llene.

Ojo: el efecto también puede boostear a los monstruos cercanos, así que no lo actives sin mirar qué hay alrededor.
6 Extra: No dejes que las invocaciones lleguen a su segundo turno. Especialmente si sale un Mansordide, porque puede empezar a curar y hacerte perder muchísimo tiempo.

La verdad, esta pelea se controla mejor con retiro PM y matando las invocaciones en el rango correcto.
Progreso

Logros asociados

Transportador de Sylargh

Transportador de Sylargh

Vencer a Sylargh en su mazmorra.

Sylargh (anacoreta)

Sylargh (anacoreta)

Vencer a Sylargh en su mazmorra en equipo. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un aliado.

Sylargh (bárbaro)

Sylargh (bárbaro)

Vencer a Sylargh en su mazmorra. Los personajes deben acabar con todos los monstruos usando un arma.

Sylargh (dúo)

Sylargh (dúo)

Vencer a Sylargh en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 40 turnos.

¡Cuántica mecánica!

¡Cuántica mecánica!

Obtener los siguientes logros.

Apocalypse Snow

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La venganza del friolero

La venganza del friolero

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