Mazmorra de Otomai
Cala del Arca de Otomai
Gurlo, el Terrible sí tiene una mecánica clara de vulnerabilidad con barriles.
Nv. 70+Media
Gurlo, el Terrible
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Cofre maldito de flib
Daño
De 130 a 220PdV
10PA
6PM
Resistencias clave
-19%
-19%
-19%
-19%
+19%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Polvos mágicos
12 %
Tonel pirata de agua
Daño
190PdV
2PA
-1PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
+100%
0%
Drops importantes
Tonel pirata de aire
Daño
190PdV
2PA
-1PM
Resistencias clave
0%
+100%
0%
0%
0%
Drops importantes
Tonel pirata de fuego
Daño
190PdV
2PA
-1PM
Resistencias clave
0%
0%
+100%
0%
0%
Drops importantes
Tonel pirata de tierra
Daño
190PdV
2PA
-1PM
Resistencias clave
+100%
0%
0%
0%
0%
Drops importantes
Tonel pirata neutral
Daño
190PdV
2PA
-1PM
Resistencias clave
0%
0%
0%
0%
+100%
Drops importantes
Sparo
Daño
De 540 a 1200PdV
8PA
4PM
Resistencias clave
-9%
+37%
-31%
+9%
+30%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Fular de sparo
17 %
Barbrusa
Daño
De 610 a 1200PdV
8PA
5PM
Resistencias clave
-26%
+18%
-18%
+43%
+13%
Drops importantes
Bolsita de polvos mágicos
4 %
Cofre maldito
9 %
Jefe de mazmorra
Gurlo, el Terrible
Control
Cuerpo a cuerpoZona alrededorInvocaciones
Características
De 1900 a 2700PdV
10PA
5PM
Resistencias clave
+200%
+200%
+200%
+200%
+200%
Drops importantes
Tejido de Gurlo, el Terrible
5 %
Pedazo del Calzón de Gurlo
10 %
Polvos mágicos
15 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Invoca: Tonel pirata neutral (grado 1)
- Invoca: Tonel pirata de tierra (grado 1)
- Invoca: Tonel pirata de fuego (grado 1)
- Invoca: Tonel pirata de agua (grado 1)
- Invoca: Tonel pirata de aire (grado 1)
- 200 agilidad (1 turno)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Daños: 31 a 50 (fuego)
Crítico
- Daños: 60 (fuego)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Daños: 21 a 40 (fuego)
- -1% de golpes críticos (5 turnos)
Crítico
- Daños: 41 a 50 (fuego)
- -2% de golpes críticos (5 turnos)
Requiere línea de visión
Sin línea de visión
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Gurlo, el Terrible sí tiene una mecánica clara de vulnerabilidad con barriles.
Lleva posicionamiento. Pandawa, Sacrógrito, empujes o cualquier clase que pueda acomodar barriles facilita muchísimo la pelea.
Lleva posicionamiento. Pandawa, Sacrógrito, empujes o cualquier clase que pueda acomodar barriles facilita muchísimo la pelea.
2
Sala 1: El Flib es de los más molestos porque puede hacerte pasar turno si te pega cuerpo a cuerpo.
No lo dejes pegarse gratis. Si vas solo o con pocos personajes, mucho cuidado: un personaje bloqueado por Flib puede perder varios turnos.
No lo dejes pegarse gratis. Si vas solo o con pocos personajes, mucho cuidado: un personaje bloqueado por Flib puede perder varios turnos.
3
Sala 2: Barbroussa puede cooperar desde lejos y desordenar completamente el mapa.
Bájalo rápido o juega separado para que una cooperación no deje a alguien vendido en medio de los enemigos.
Bájalo rápido o juega separado para que una cooperación no deje a alguien vendido en medio de los enemigos.
4
Jefe: ¿Qué hace Gurlo, el Terrible?: Gurlo pega fuerte a distancia y cuerpo a cuerpo.
Tiene resistencias altísimas en todos los elementos, así que pegarle sin preparar barriles no sirve de mucho.
Cada cierto tiempo invoca barriles. Cada barril tiene 100% de resistencia en un elemento y 0% en los demás.
Tiene resistencias altísimas en todos los elementos, así que pegarle sin preparar barriles no sirve de mucho.
Cada cierto tiempo invoca barriles. Cada barril tiene 100% de resistencia en un elemento y 0% en los demás.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para bajarle resistencias, usa un barril del elemento que te interesa.
Coloca el barril junto a Gurlo y deja que el barril juegue cuando ya tenga suficientes turnos en mesa. Al jugar, aplica 200% de debilidad en su elemento a las entidades pegadas a él.
Ejemplo: si quieres pegar fuego, guarda un barril que tenga 100% resistencia fuego y colócalo pegado a Gurlo.
Si colocas mal el barril o lo matas antes de tiempo, no tendrás la debilidad y tocará esperar otro.
Coloca el barril junto a Gurlo y deja que el barril juegue cuando ya tenga suficientes turnos en mesa. Al jugar, aplica 200% de debilidad en su elemento a las entidades pegadas a él.
Ejemplo: si quieres pegar fuego, guarda un barril que tenga 100% resistencia fuego y colócalo pegado a Gurlo.
Si colocas mal el barril o lo matas antes de tiempo, no tendrás la debilidad y tocará esperar otro.
6
Extra: El error típico es matar todos los barriles por reflejo.
No hagas eso. Guarda el barril del elemento que va a usar tu equipo, limpia el mapa y luego monta la vulnerabilidad con calma.
No hagas eso. Guarda el barril del elemento que va a usar tu equipo, limpia el mapa y luego monta la vulnerabilidad con calma.
Progreso
Logros asociados
Cala del Arca de Otomai
Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra.
Gurlo el Terrible (primera posición)
Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra en primera posición.
Gurlo el Terrible (económico)
Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra. Los personajes solo pueden utilizar una sola vez la misma acción.
Gurlo el Terrible (dúo)
Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
El arca perdida de Otomai
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreitor II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreitor
Obtener los siguientes logros.


