Mazmorra de Otomai

Cala del Arca de Otomai

Gurlo, el Terrible sí tiene una mecánica clara de vulnerabilidad con barriles.

Nv. 70+Media Gurlo, el Terrible
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado70+
ZonaOtomai
JefeGurlo, el Terrible
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaGurlo, el Terrible
Llave / requisitoLlave de Cala del Arca de Otomai

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
20

Cofre maldito de flib

Daño
De 130 a 220PdV 10PA 6PM

Resistencias clave

-19% -19% -19% -19% +19%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Polvos mágicos 12 %
20

Tonel pirata de agua

Daño
190PdV 2PA -1PM

Resistencias clave

0% 0% 0% +100% 0%

Drops importantes

20

Tonel pirata de aire

Daño
190PdV 2PA -1PM

Resistencias clave

0% +100% 0% 0% 0%

Drops importantes

20

Tonel pirata de fuego

Daño
190PdV 2PA -1PM

Resistencias clave

0% 0% +100% 0% 0%

Drops importantes

20

Tonel pirata de tierra

Daño
190PdV 2PA -1PM

Resistencias clave

+100% 0% 0% 0% 0%

Drops importantes

20

Tonel pirata neutral

Daño
190PdV 2PA -1PM

Resistencias clave

0% 0% 0% 0% +100%

Drops importantes

48

Sparo

Daño
De 540 a 1200PdV 8PA 4PM

Resistencias clave

-9% +37% -31% +9% +30%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Fular de sparo 17 %
52

Barbrusa

Daño
De 610 a 1200PdV 8PA 5PM

Resistencias clave

-26% +18% -18% +43% +13%

Drops importantes

Bolsita de polvos mágicos 4 % Cofre maldito 9 %
70
Jefe de mazmorra

Gurlo, el Terrible

Control
Cuerpo a cuerpoZona alrededorInvocaciones

Características

De 1900 a 2700PdV 10PA 5PM

Resistencias clave

+200% +200% +200% +200% +200%

Drops importantes

Tejido de Gurlo, el Terrible 5 % Pedazo del Calzón de Gurlo 10 % Polvos mágicos 15 %

Hechizos del jefe

Invocación de Tonel

6 - 12 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Invoca: Tonel pirata neutral (grado 1)
  • Invoca: Tonel pirata de tierra (grado 1)
  • Invoca: Tonel pirata de fuego (grado 1)
  • Invoca: Tonel pirata de agua (grado 1)
  • Invoca: Tonel pirata de aire (grado 1)
  • 200 agilidad (1 turno)
Sin línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Un plomo Sobre Otro

2 - 8 alcance 3 PA 5% GC Zona especial
Efecto
  • Daños: 31 a 50 (fuego)
Crítico
  • Daños: 60 (fuego)
Requiere línea de visiónAlcance modificablePor turno: 1

Bombardeo

1 alcance 3 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 21 a 40 (fuego)
  • -1% de golpes críticos (5 turnos)
Crítico
  • Daños: 41 a 50 (fuego)
  • -2% de golpes críticos (5 turnos)
Requiere línea de visión

Proximidad Tóxica

0 alcance 1 PA Sin GC Cruz alrededor del jefe
Sin línea de visión

Vista táctica: Gurlo, el Terrible

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Gurlo, el Terrible Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Gurlo, el Terrible sí tiene una mecánica clara de vulnerabilidad con barriles.

Lleva posicionamiento. Pandawa, Sacrógrito, empujes o cualquier clase que pueda acomodar barriles facilita muchísimo la pelea.
2 Sala 1: El Flib es de los más molestos porque puede hacerte pasar turno si te pega cuerpo a cuerpo.

No lo dejes pegarse gratis. Si vas solo o con pocos personajes, mucho cuidado: un personaje bloqueado por Flib puede perder varios turnos.
3 Sala 2: Barbroussa puede cooperar desde lejos y desordenar completamente el mapa.

Bájalo rápido o juega separado para que una cooperación no deje a alguien vendido en medio de los enemigos.
4 Jefe: ¿Qué hace Gurlo, el Terrible?: Gurlo pega fuerte a distancia y cuerpo a cuerpo.

Tiene resistencias altísimas en todos los elementos, así que pegarle sin preparar barriles no sirve de mucho.

Cada cierto tiempo invoca barriles. Cada barril tiene 100% de resistencia en un elemento y 0% en los demás.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: Para bajarle resistencias, usa un barril del elemento que te interesa.

Coloca el barril junto a Gurlo y deja que el barril juegue cuando ya tenga suficientes turnos en mesa. Al jugar, aplica 200% de debilidad en su elemento a las entidades pegadas a él.

Ejemplo: si quieres pegar fuego, guarda un barril que tenga 100% resistencia fuego y colócalo pegado a Gurlo.

Si colocas mal el barril o lo matas antes de tiempo, no tendrás la debilidad y tocará esperar otro.
6 Extra: El error típico es matar todos los barriles por reflejo.

No hagas eso. Guarda el barril del elemento que va a usar tu equipo, limpia el mapa y luego monta la vulnerabilidad con calma.
Progreso

Logros asociados

Cala del Arca de Otomai

Cala del Arca de Otomai

Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra.

Gurlo el Terrible (primera posición)

Gurlo el Terrible (primera posición)

Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra en primera posición.

Gurlo el Terrible (económico)

Gurlo el Terrible (económico)

Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra. Los personajes solo pueden utilizar una sola vez la misma acción.

Gurlo el Terrible (dúo)

Gurlo el Terrible (dúo)

Vencer a Gurlo, el Terrible, en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

El arca perdida de Otomai

El arca perdida de Otomai

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreitor II

Mazmorreitor II

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreitor

Mazmorreitor

Obtener los siguientes logros.