Mazmorra de Otomai
Canopea del Kimbo
Kimbo es una mazmorra de concentración. Un mal paso sobre glifo puede matar personajes aunque la pelea vaya perfecta.
Nv. 160+Media
Kimbo
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Discípulo de Kimbo
Daño
190PdV
8PA
0PM
Resistencias clave
+800%
+800%
+800%
+800%
+800%
Drops importantes
Pohoyo
Daño
De 3100 a 3700PdV
10PA
8PM
Resistencias clave
+48%
-40%
+9%
-9%
+17%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Baba pegajona
7 %
Mopet
Daño
De 3200 a 3600PdV
10PA
3PM
Resistencias clave
-11%
+13%
+34%
-25%
+25%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Baba pegajona
7 %
Tufo aéreo
Daño
De 3200 a 3800PdV
11PA
10PM
Resistencias clave
-35%
+35%
-15%
-6%
-17%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Baba pegajona
7 %
Kasrakol
Daño
De 3300 a 3900PdV
10PA
5PM
Resistencias clave
+19%
+9%
-33%
+33%
+5%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Baba pegajona
7 %
Abrajidor claro
Daño
De 3400 a 3900PdV
10PA
4PM
Resistencias clave
+43%
-43%
-5%
+5%
+13%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Baba pegajona
7 %
Jefe de mazmorra
Kimbo
Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones
Características
De 6900 a 10000PdV
10PA
7PM
Resistencias clave
+400%
+400%
+400%
+400%
+400%
Drops importantes
Peluca de Kimbo
10 %
Calcetín de Kimbo
5 %
Escudo-trofeo de Kimbo
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Quita el estado «29» (1 turno)
- Quita el estado «30» (1 turno)
- Estado 30 (1 turno)
- Quita el estado «29» (1 turno)
- Quita el estado «30» (1 turno)
- Estado 30 (1 turno)
- Quita el estado «30» (1 turno)
- Quita el estado «29» (1 turno)
- Estado 29 (1 turno)
- Quita el estado «30» (1 turno)
- Quita el estado «29» (1 turno)
- Estado 29 (1 turno)
- 50 agilidad (3 turnos)
Requiere línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Quita el estado «29» (1 turno)
- Estado 30 (1 turno)
- 500 agilidad (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Invoca: Discípulo de Kimbo (grado 1)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Quita el estado «30» (1 turno)
- Estado 29 (1 turno)
- 500 agilidad (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Teletransporta a la casilla objetivo
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Daños: 31 a 50 (aire)
- Roba 11 a 15 PdV (aire)
- Empuja 2 casilla(s)
Crítico
- Daños: 61 a 100 (aire)
- Roba 21 a 30 PdV (aire)
- Empuja 2 casilla(s)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Kimbo es una mazmorra de concentración. Un mal paso sobre glifo puede matar personajes aunque la pelea vaya perfecta.
Lleva posicionamiento, daño a distancia y decide antes de empezar qué elementos vas a usar: **tierra/agua** o **fuego/aire**.
Lleva posicionamiento, daño a distancia y decide antes de empezar qué elementos vas a usar: **tierra/agua** o **fuego/aire**.
2
Sala 1: Los monstruos de la zona molestan con empujes, cambios de posición y glifos.
Mucho cuidado con el Kaskargo: si empiezas turno sobre su glifo, mueres. No juegues rápido en esta sala.
Mucho cuidado con el Kaskargo: si empiezas turno sobre su glifo, mueres. No juegues rápido en esta sala.
3
Sala 2: Aquí conviene limpiar con calma y guardar recursos de movilidad.
Evita quedar alineado para empujes o intercambios raros. En Kimbo, que te muevan una casilla puede ser suficiente para arruinar el turno.
Evita quedar alineado para empujes o intercambios raros. En Kimbo, que te muevan una casilla puede ser suficiente para arruinar el turno.
4
Jefe: ¿Qué hace Kimbo?: Kimbo invoca a su Discípulo y tiene resistencias enormes.
Cuando golpeas a Kimbo con tierra o agua, preparas el patrón **impar**. Cuando lo golpeas con fuego o aire, preparas el patrón **par**.
Después, el Discípulo coloca glifos en damero. Si un jugador empieza turno sobre un glifo, muere. Si Kimbo empieza turno sobre el glifo correcto, pierde resistencias en los elementos elegidos durante 1 turno.
Cuando golpeas a Kimbo con tierra o agua, preparas el patrón **impar**. Cuando lo golpeas con fuego o aire, preparas el patrón **par**.
Después, el Discípulo coloca glifos en damero. Si un jugador empieza turno sobre un glifo, muere. Si Kimbo empieza turno sobre el glifo correcto, pierde resistencias en los elementos elegidos durante 1 turno.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Kimbo no tiene invulnerabilidad como estado, pero sus resistencias funcionan casi igual.
Para bajarle resistencias en **tierra/agua**, golpea a Kimbo con tierra o agua y luego haz que empiece su turno sobre un glifo impar del Discípulo.
Para bajarle resistencias en **fuego/aire**, golpea a Kimbo con fuego o aire y luego haz que empiece su turno sobre un glifo par del Discípulo.
Mucho cuidado: tus personajes no deben empezar turno sobre esos glifos. Si lo hacen, mueren.
Para bajarle resistencias en **tierra/agua**, golpea a Kimbo con tierra o agua y luego haz que empiece su turno sobre un glifo impar del Discípulo.
Para bajarle resistencias en **fuego/aire**, golpea a Kimbo con fuego o aire y luego haz que empiece su turno sobre un glifo par del Discípulo.
Mucho cuidado: tus personajes no deben empezar turno sobre esos glifos. Si lo hacen, mueren.
6
Extra: El error típico es tocar a Kimbo mientras todavía hay monstruos vivos.
La verdad, si es tu primera vez, limpia la sala sin pegarle al boss ni al Discípulo. Después preparas el damero con calma y haces que Kimbo empiece encima del glifo correcto.
La verdad, si es tu primera vez, limpia la sala sin pegarle al boss ni al Discípulo. Después preparas el damero con calma y haces que Kimbo empiece encima del glifo correcto.
Progreso
Logros asociados
Canopea del Kimbo
Vencer a Kimbo en su mazmorra.
Kimbo (estatua)
Vencer a Kimbo en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en la misma casilla en la que estaba al principio de turno.
Kimbo (primera posición)
Vencer a Kimbo en su mazmorra en primera posición.
Kimbo (dúo)
Vencer a Kimbo en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Kim bo ya
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor
Obtener los siguientes logros.


