Mazmorra de Bonta

Capilla Inundada

Esta pelea gira alrededor de revividas y un glifo de agua que va comiéndose el mapa.

Nv. 160+Media Zombruto
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado160+
ZonaBonta
JefeZombruto
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaZombruto
Llave / requisitoLlave de Capilla Inundada

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
150

Cangreno

Daño
De 3400 a 3700PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

-14% +10% +40% +25% +5%

Drops importantes

Trozo de armadura de cangreno 11 % Fragmento de zombimpregnado 7 %
151

Funespada

Daño
De 3800 a 4200PdV 12PA 4PM

Resistencias clave

+25% -19% +10% +30% +20%

Drops importantes

Protección de funespada 11 % Fragmento de zombimpregnado 7 %
152

Mortisparo

Daño
De 3200 a 3500PdV 12PA 5PM

Resistencias clave

+35% +20% -19% +15% +15%

Drops importantes

Acuarakna de mortisparo 11 % Fragmento de zombimpregnado 7 %
160
Jefe de mazmorra

Zombruto

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 8000 a 11000PdV 14PA 4PM

Resistencias clave

-5% -12% +11% +40% +8%

Drops importantes

Micosis de Zombruto 5 % Carne de Zombruto 10 % Tonel de agua potable 4 %

Hechizos del jefe

Palmadáver

1 - 2 alcance 4 PA 25% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 46 a 55 (agua)
  • Estado 42 (1 turno)
Crítico
  • Daños: 51 a 60 (agua)
  • Estado 42 (1 turno)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1

Galvanismo

0 alcance 3 PA 45% GC Zona especial
Efecto
  • Daños: 251 a 260 (fuego)
Crítico
  • Daños: 391 a 400 (fuego)
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos

Vista táctica: Zombruto

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro
Zombruto Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Esta pelea gira alrededor de revividas y un glifo de agua que va comiéndose el mapa.

Lleva posicionamiento y daño constante. No conviene matar todo de golpe sin pensar.
2 Sala 1: Maremorto puede teletransportarse en línea, empujar y poner glifos enormes que castigan terminar turno dentro.

Evita terminar en esas diagonales largas si no quieres perder alcance o quedar mal colocado.
3 Sala 2: Cangreno mete erosión en zona y Funespada gana escudos.

No te dejes agrupar. La sala se vuelve más peligrosa cuando varios monstruos te pegan sobre estados y escudos acumulados.
4 Jefe: ¿Qué hace Zombruto?: Zombruto pega muy fuerte cerca, especialmente con un golpe de fuego en zona.

La pelea tiene una regla importante: cuando muere un monstruo, el siguiente monstruo que juega lo revive con poca vida. Si matas al monstruo padre, también caen sus revividos.

Además, en la sala del jefe aparece un glifo de agua desde los bordes. Ese glifo avanza cada turno.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad.

La mecánica real es **matar monstruos con Répit Temporal para vaciar el glifo de agua**. Pero ojo: los revividos no sirven para reiniciar el glifo.

No mates todo a la vez. Ve limpiando de forma ordenada para que el agua no cierre el mapa.
6 Extra: El error típico es ignorar el glifo porque al principio parece pequeño.

No te confíes. Si el agua llena la sala, recibes más daño y se vuelve mucho más difícil jugar cómodo.
Progreso

Logros asociados

Capilla Inundada

Capilla Inundada

Vencer a Zombruto en su mazmorra.

Zombruto (pusilánime)

Zombruto (pusilánime)

Vencer a Zombruto en su mazmorra. Los personajes no deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.

Zombruto (versátil)

Zombruto (versátil)

Vencer a Zombruto en su mazmorra. Los personajes solo pueden utilizar una sola vez la misma acción durante su turno de juego.

Zombruto (dúo)

Zombruto (dúo)

Vencer a Zombruto en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

Inmersión total

Inmersión total

Conseguir los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor

Obtener los siguientes logros.

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor

Obtener los siguientes logros.