Mazmorra de Frigost
Cavernas de Tejossus
El Tejossus pega durísimo si te alcanza, así que el plan principal es mantenerlo lejos.
Nv. 190+Media
Monstruos de Los Colmillos de Cristal
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Pyrojón
Daño
De 4600 a 5100PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+9%
+19%
+64%
-43%
+16%
Drops importantes
Polvo glacial
6 %
Oreja de pyrojón
9 %
Tejestia
Daño
De 4700 a 5000PdV
12PA
2PM
Resistencias clave
-45%
+24%
+15%
+19%
+67%
Drops importantes
Polvo glacial
6 %
Garra de tejestia
9 %
Wolverijón
Daño
De 4700 a 5200PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+9%
+17%
-36%
+62%
+25%
Drops importantes
Polvo glacial
6 %
Cola de wolverijón
9 %
Tejonom
Daño
De 4700 a 5000PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+16%
+64%
+25%
-33%
+19%
Drops importantes
Polvo glacial
6 %
Cola de tejonom
9 %
Nocturnejón
Daño
De 4800 a 5100PdV
12PA
7PM
Resistencias clave
+48%
+10%
+26%
+5%
-38%
Drops importantes
Polvo glacial
6 %
Tejido de nocturnejón
9 %
Jefe de mazmorra
Tejossus
Control
Cono frontalCuerpo a cuerpo
Características
De 8000 a 12000PdV
15PA
6PM
Resistencias clave
+16%
+29%
+22%
+10%
+25%
Drops importantes
Tejido de Tejossus
5 %
Garra de Tejossus
10 %
Muestra de Tejossus
100 %
Jefe de mazmorra
Profesor Xa
Daño
Cuerpo a cuerpoInvocaciones
Características
De 8000 a 12000PdV
15PA
6PM
Resistencias clave
+24%
+9%
+29%
+16%
+18%
Drops importantes
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 86 a 95 (tierra)
Crítico
- Daños: 96 a 105 (tierra)
Sin línea de visiónPor turno: 1Por objetivo: 1
Efecto
- +50 daños (1 turno)
Crítico
- +60 daños (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnos
Efecto
- 86 a 95 (PdV devueltos)
- Atrae 2 casilla(s)
Crítico
- 96 a 105 (PdV devueltos)
- Atrae 2 casilla(s)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaAlcance modificablePor turno: 2Por objetivo: 1
Hechizos del jefe
Sin línea de visiónRecarga: 2 turnos
Efecto
- Invoca a un aliado muerto en combate con 25% de sus PdV
Crítico
- Invoca a un aliado muerto en combate con 40% de sus PdV
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaAlcance modificableRecarga: 3 turnos
Efecto
- Daños: 66 a 75 (fuego)
- -4 PA
Crítico
- Daños: 76 a 85 (fuego)
- -6 PA
Sin línea de visiónPor turno: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: El Tejossus pega durísimo si te alcanza, así que el plan principal es mantenerlo lejos.
Lleva retiro PM, invocaciones y clases que puedan controlar distancia. Anutrof, Sadida, Ocra, Sram o cualquier cosa que bloquee y moleste ayuda bastante.
Lleva retiro PM, invocaciones y clases que puedan controlar distancia. Anutrof, Sadida, Ocra, Sram o cualquier cosa que bloquee y moleste ayuda bastante.
2
Sala 1: Los monstruos de esta zona pegan duro y varios castigan cuerpo a cuerpo.
Intenta controlar PM y no regalar personajes en línea o pegados sin necesidad.
Intenta controlar PM y no regalar personajes en línea o pegados sin necesidad.
3
Sala 2: La pelea empieza a ponerse más seria si dejas que los monstruos lleguen todos juntos.
Baja primero los que más molestan y guarda recursos para controlar al Tejossus en la sala final.
Baja primero los que más molestan y guarda recursos para controlar al Tejossus en la sala final.
4
Jefe: ¿Qué hace el Tejossus?: El Tejossus empieza invulnerable. Pega únicamente cuerpo a cuerpo, pero cuando pega puede hacer un daño enorme en forma de cono.
También puede atraer y curar aliados, así que si lo dejas cerca de los monstruos, la pelea se puede alargar muchísimo.
El Profesor Xa acompaña la pelea y molesta bastante con malus de curas, retiro PA y resurrecciones.
También puede atraer y curar aliados, así que si lo dejas cerca de los monstruos, la pelea se puede alargar muchísimo.
El Profesor Xa acompaña la pelea y molesta bastante con malus de curas, retiro PA y resurrecciones.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitarle la invulnerabilidad al Tejossus, **una invocación debe hacerle daño**.
Cuando una invocación lo golpea, el Tejossus queda vulnerable durante 1 turno completo.
Por eso es muy útil llevar invocaciones fáciles de colocar o controlar. La idea es mantener al Tejossus lejos, invocarle algo que pueda pegarle y aprovechar ese turno para dañarlo.
Cuando una invocación lo golpea, el Tejossus queda vulnerable durante 1 turno completo.
Por eso es muy útil llevar invocaciones fáciles de colocar o controlar. La idea es mantener al Tejossus lejos, invocarle algo que pueda pegarle y aprovechar ese turno para dañarlo.
6
Extra: No intentes tanquear al Tejossus como si nada. Si llega al cuerpo a cuerpo, puede borrar personajes muy rápido.
La pelea suele salir mejor si primero controlas monstruos, mantienes al Tejossus con pocos PM y usas invocaciones para abrir sus turnos de daño.
La pelea suele salir mejor si primero controlas monstruos, mantienes al Tejossus con pocos PM y usas invocaciones para abrir sus turnos de daño.
Progreso
Logros asociados
Cavernas de Tejossus
Vencer a Tejossus en su mazmorra.
Tejossus (última posición)
Vencer a Tejossus en su mazmorra matando al tejonom en ultima posición.
Tejossus (primera posición)
Vencer a Tejossus en su mazmorra matando al profesor Xa en primera posición.
Tejossus (dúo)
Vencer a Tejossus en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 19 turnos.
Teje sus manejes
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor
Obtener los siguientes logros.
