Mazmorra de Cañón Salvaje
Cueva del Trankitronko
El Trankitronko no gana por daño directo. Gana porque te transforma, te atrae y deja que sus invocaciones vuelvan el mapa incómodo.
Nv. 100+Media
Trankitronko
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Muñeco mortal
Daño
150PdV
4PA
1PM
Resistencias clave
-90%
-90%
-90%
-90%
-90%
Drops importantes
Totem curador
Daño
De 300 a 400PdV
6PA
-1PM
Resistencias clave
+98%
+98%
-20%
+98%
+98%
Drops importantes
Totem explosivo
Daño
De 300 a 400PdV
6PA
-1PM
Resistencias clave
+98%
+98%
+100%
+98%
+98%
Drops importantes
Totem motivador
Daño
De 300 a 400PdV
6PA
-1PM
Resistencias clave
+98%
+98%
-20%
+98%
+98%
Drops importantes
Jalató de las cuevas
Daño
De 1300 a 1800PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
-18%
-25%
+62%
+28%
+38%
Drops importantes
Baba de jalató
8 %
Cuerno de jalató
14 %
Jalatranki
Daño
De 1600 a 1800PdV
12PA
6PM
Resistencias clave
+62%
+28%
-20%
-25%
+38%
Drops importantes
Lana de jalatranki
14 %
Martillo Taurino
0.06 %
Diamantina
Daño
4000PdV
9PA
4PM
Resistencias clave
+98%
-15%
-15%
-15%
+98%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Trankitronko
Control
Cuerpo a cuerpoInvocaciones
Características
De 5800 a 8600PdV
10PA
3PM
Resistencias clave
+28%
+33%
-12%
-12%
+78%
Drops importantes
Trenza de Trankitronko
10 %
Piedra de Trankitronko
5 %
Escudo-trofeo de Trankitronko
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Invoca: Jalató de las cuevas (grado 5)
Crítico
- Invoca: Jalatranki (grado 5)
Sin línea de visiónAlcance modificableRecarga: 3 turnos
Efecto
- Cambia la apariencia (2 turnos)
- 200 agilidad (2 turnos)
- 20 PM (2 turnos)
- 200 fuerza (2 turnos)
- 200 vitalidad (2 turnos)
- 200 suerte (2 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnos
Efecto
- Atrae 10 casilla(s)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaAlcance modificablePor turno: 1
Efecto
- Mata al objetivo
- Daños: 16 a 20 (fuego)
- Estado 26 (1 turno)
- +10 daños (1 turno)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 3Por objetivo: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: El Trankitronko no gana por daño directo. Gana porque te transforma, te atrae y deja que sus invocaciones vuelvan el mapa incómodo.
Lleva retiro PM, retiro de alcance o deshechizo. Pandawa, Sadida, Anutrof o Aniripsa ayudan bastante por control y deshechizo.
Lleva retiro PM, retiro de alcance o deshechizo. Pandawa, Sadida, Anutrof o Aniripsa ayudan bastante por control y deshechizo.
2
Sala 1: Los Jalatós de las cuevas molestan con retiro PA/PM.
No son una amenaza enorme, pero si los dejas vivos todos juntos te van quitando turnos y movilidad.
No son una amenaza enorme, pero si los dejas vivos todos juntos te van quitando turnos y movilidad.
3
Sala 2: Mucho cuidado con los Jalatranki.
Pueden volver invisibles a aliados, dar PM y hacer que la pelea se desordene. Si aparece uno, suele ser buena idea bajarlo rápido.
Pueden volver invisibles a aliados, dar PM y hacer que la pelea se desordene. Si aparece uno, suele ser buena idea bajarlo rápido.
4
Jefe: ¿Qué hace el Trankitronko?: El Trankitronko casi no pega, pero tiene herramientas muy molestas.
Puede atraer en línea, invocar Jalatós de las cuevas y, desde el turno 2, transformar personajes en Jalatranki con **Soplido del Trankitronko**.
Si te transforma, pierdes tus PA durante un turno y básicamente solo puedes moverte. Si usa ese hechizo sobre una invocación, la mata.
Puede atraer en línea, invocar Jalatós de las cuevas y, desde el turno 2, transformar personajes en Jalatranki con **Soplido del Trankitronko**.
Si te transforma, pierdes tus PA durante un turno y básicamente solo puedes moverte. Si usa ese hechizo sobre una invocación, la mata.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad.
La mecánica peligrosa es **no quedar en línea con el Trankitronko a 5 casillas o menos desde el turno 2**. Si te transforma, pierdes el turno y puedes quedar vendido.
También evita quedar en línea a 8 casillas, porque puede atraerte.
La mecánica peligrosa es **no quedar en línea con el Trankitronko a 5 casillas o menos desde el turno 2**. Si te transforma, pierdes el turno y puedes quedar vendido.
También evita quedar en línea a 8 casillas, porque puede atraerte.
6
Extra: El error típico es jugarlo como un jefe normal y quedarse en línea.
La pelea se vuelve muchísimo más sencilla si le quitas alcance o PM, te escondes detrás de obstáculos y matas rápido cualquier Jalatranki que pueda volver invisible al jefe.
La pelea se vuelve muchísimo más sencilla si le quitas alcance o PM, te escondes detrás de obstáculos y matas rápido cualquier Jalatranki que pueda volver invisible al jefe.
Progreso
Logros asociados
Cueva del Trankitronko
Vencer a Trankitronko en su mazmorra.
Trankitronko (zombi)
Vencer a Trankitronko en su mazmorra. Los personajes deben utilizar solo 1 PM por turno de juego.
Trankitronko (manos limpias)
Vencer a Trankitronko en su mazmorra en equipo. Los adversarios deben ser eliminados sin recibir daños directos.
Trankitronko (dúo)
Vencer a Trankitronko en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Humo revelador
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreitor II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreitor
Obtener los siguientes logros.


