Mazmorra de Frigost
Forjafría de Mizz Frizz
Missiz Frizz es una pelea donde los empujes son el centro de todo.
Nv. 200+Media
Armadutinados
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Barrilicoso
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
6PM
Resistencias clave
+34%
+11%
-31%
+9%
+19%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Muela de barrilicoso
8 %
Dantartánico
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+18%
-39%
+18%
+20%
+40%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Sangre de dantartánico
8 %
Estalarkmis
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
5PM
Resistencias clave
+23%
+26%
+37%
+17%
-31%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Incisivo de estalarkmis
8 %
Hielathos
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
6PM
Resistencias clave
+12%
+37%
+16%
-33%
+19%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Yunque de hielathos
8 %
Portoskarcha
Daño
De 6000 a 6600PdV
12PA
De 4 a 5PM
Resistencias clave
-31%
+21%
+16%
+43%
+9%
Drops importantes
Tonel de agua potable
4 %
Estribo de portoskarcha
8 %
Jefe de mazmorra
Mizz Frizz
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 13000 a 19000PdV
20PA
6PM
Resistencias clave
+27%
+25%
+16%
+21%
+14%
Drops importantes
Bragas de Mizz Frizz
5 %
Vello de la axila de Mizz Frizz
10 %
Albóndigas congeladas de Mizz Frizz
1.5 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Daños: 81 a 100 (fuego)
- Roba 91 a 110 PdV (agua)
- Estado 95 (2 turnos)
Crítico
- Daños: 101 a 120 (fuego)
- Roba 111 a 130 PdV (agua)
- Estado 95 (2 turnos)
Requiere línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Daños: 51 a 70 (fuego)
- 35% de daños a la vida incurable del objetivo (aire)
- 20% daños sufridos incurables (1 turno)
- Estado 96 (1 turno)
Crítico
- Daños: 61 a 80 (fuego)
- 40% de daños a la vida incurable del objetivo (aire)
- 25% daños sufridos incurables (1 turno)
- Estado 96 (1 turno)
Requiere línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- 3 PM (1 turno)
- Estado 95 (1 turno)
Sin línea de visiónRecarga: 3 turnosEspera inicial: 1 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Missiz Frizz es una pelea donde los empujes son el centro de todo.
Aquí todos los monstruos empiezan invulnerables y los daños de empuje directos pueden matar personajes, así que toca jugar con mucho cuidado.
Sram ayuda bastante por el Trampa Repulsiva, pero cualquier clase que entienda bien los empujes puede aportar.
Aquí todos los monstruos empiezan invulnerables y los daños de empuje directos pueden matar personajes, así que toca jugar con mucho cuidado.
Sram ayuda bastante por el Trampa Repulsiva, pero cualquier clase que entienda bien los empujes puede aportar.
2
Sala 1: Los monstruos pueden castigar bastante si te acercas sin pensar.
Evita quedar alineado o pegado a zonas donde un empuje te pueda mandar contra algo.
Evita quedar alineado o pegado a zonas donde un empuje te pueda mandar contra algo.
3
Sala 2: Aquí ya se siente más la mecánica de la zona.
No juegues en automático: revisa siempre si un empuje puede mover también a tus aliados.
No juegues en automático: revisa siempre si un empuje puede mover también a tus aliados.
4
Jefe: ¿Qué hace Missiz Frizz?: Missiz Frizz y sus monstruos empiezan invulnerables.
Al inicio de turno de los jugadores aparecen **congères** alrededor. Si alguien pisa una, se desplaza una casilla hacia afuera.
Ese movimiento puede activar una segunda onda de empuje en línea y diagonal, y ahí está la clave de la pelea.
Al inicio de turno de los jugadores aparecen **congères** alrededor. Si alguien pisa una, se desplaza una casilla hacia afuera.
Ese movimiento puede activar una segunda onda de empuje en línea y diagonal, y ahí está la clave de la pelea.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: Para quitar la invulnerabilidad de un monstruo o de Missiz Frizz, necesitas que reciba la **segunda poussée pasiva** generada después de un empuje.
Dicho más simple: primero haces que un personaje o entidad sea empujado, por ejemplo usando una congère, Liberación o Trampa Repulsiva. Cuando ese desplazamiento termina, se genera una onda que empuja a los personajes y enemigos que estén en línea o diagonal hasta 6 casillas.
Si esa onda toca a un enemigo, ese enemigo pierde la invulnerabilidad durante 1 turno.
Ojo: no es empujar directamente al monstruo. La vulnerabilidad viene por la onda secundaria del empuje.
Dicho más simple: primero haces que un personaje o entidad sea empujado, por ejemplo usando una congère, Liberación o Trampa Repulsiva. Cuando ese desplazamiento termina, se genera una onda que empuja a los personajes y enemigos que estén en línea o diagonal hasta 6 casillas.
Si esa onda toca a un enemigo, ese enemigo pierde la invulnerabilidad durante 1 turno.
Ojo: no es empujar directamente al monstruo. La vulnerabilidad viene por la onda secundaria del empuje.
6
Extra: Mucho cuidado con los empujes directos, porque pueden matar aliados por daños de empuje.
La verdad, esta mazmorra se vuelve mucho más clara cuando entiendes las congères: no son solo molestia, son la herramienta para abrir la vulnerabilidad.
La verdad, esta mazmorra se vuelve mucho más clara cuando entiendes las congères: no son solo molestia, son la herramienta para abrir la vulnerabilidad.
Progreso
Logros asociados
Forjafría de Mizz Frizz
Vencer a Mizz Frizz en su mazmorra.
Mizz Frizz (nómada)
Vencer a Mizz Frizz en su mazmorra. Los personajes deben usar todos los PM disponibles en cada turno durante todo el combate.
Mizz Frizz (pegajoso)
Vencer a Mizz Frizz en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un aliado.
Mizz Frizz (dúo)
Vencer a Mizz Frizz en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 40 turnos.
Hice ver más que la punta
Obtener los siguientes logros.
Apocalypse Snow
Obtener los siguientes logros.
La venganza del friolero
Obtener los siguientes logros.


