Mazmorra de Otomai

Gruta Grut'Hesqua

Esta es una mazmorra sencilla de Otomai, pero tiene una trampa muy clara: el Corailleur Magistral mata en cuerpo a cuerpo cuando está boosteado.

Nv. 50+Media Corailleur Magistral
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado50+
ZonaOtomai
JefeCoralador Magistral
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaCorailleur Magistral
Llave / requisitoLlave de Gruta Grut'Hesqua

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
48

Coralador

Daño
De 540 a 780PdV 8PA 4PM

Resistencias clave

+33% +24% -10% -5% +25%

Drops importantes

Nácar en bruto 9 % Coxis de coralador 19 %
28

Palmiflor kuraçao

Daño
De 220 a 780PdV 8PA 3PM

Resistencias clave

-9% -9% -15% +30% +25%

Drops importantes

Nácar en bruto 9 % Bulbo de kuraçao 19 %
28

Palmiflor malibut

Daño
De 220 a 780PdV 8PA 3PM

Resistencias clave

+30% -15% -9% -9% +25%

Drops importantes

Nácar en bruto 9 % Bulbo de malibut 19 %
28

Palmiflor mohito

Daño
De 220 a 780PdV 8PA 3PM

Resistencias clave

-15% +30% -9% -9% +25%

Drops importantes

Nácar en bruto 9 % Bulbo de mohito 19 %
28

Palmiflor passaoh

Daño
De 220 a 780PdV 8PA 3PM

Resistencias clave

-9% -9% +30% -15% +25%

Drops importantes

Nácar en bruto 9 % Bulbo de passaoh 19 %
30

Crustoral kuraçao

Daño
De 250 a 500PdV 8PA 3PM

Resistencias clave

+13% +13% -20% +38% +13%

Drops importantes

Pinza de crustoral 9 % Coral kuraçao 19 %
50
Jefe de mazmorra

Coralador Magistral

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 2000 a 2900PdV 8PA 3PM

Resistencias clave

-6% -7% +13% +18% +23%

Drops importantes

Coxis Magistral 10 % Coral magistral 5 % Hormona de tukankón 5 %

Hechizos del jefe

Coralación Magistral

0 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • -3 PM (1 turno)
  • 12 PA (4 turnos)
  • 500 potencia (daños generales) (4 turnos)
Sin línea de visiónRecarga: 5 turnos

Lanzamiento de Coral Magistral

1 - 5 alcance 6 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 1 a 10 (aire)
  • -30 agilidad (2 turnos)
Crítico
  • Daños: 1 a 20 (aire)
  • -60 agilidad (2 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificable

Golpe de Coral Magistral

1 alcance 16 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Roba 9000 PdV (aire)
  • Mata al objetivo
Sin línea de visión

Vista táctica: Coralador Magistral

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Coralador Magistral Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: Esta es una mazmorra sencilla de Otomai, pero tiene una trampa muy clara: el Corailleur Magistral mata en cuerpo a cuerpo cuando está boosteado.

Lleva daño a distancia y, si puedes, algo de deshechizo para quitar el malus de resistencias de los Palmiflores.
2 Sala 1: Los Palmiflores son lo más molesto porque pueden bajarte muchísimo las resistencias.

Prioriza Palmiflores primero y luego limpia Crustorales. No hace falta correr, solo no dejes que te peguen todos encima con el malus puesto.
3 Sala 2: Aquí el peligro sigue siendo el mismo: Palmiflores reduciendo resistencias y curando alrededor.

Baja primero los Palmiflores que tengas a tiro. Si alguien queda con el malus, mejor jugar un turno más defensivo o deshechizar.
4 Jefe: ¿Qué hace el Corailleur Magistral?: El Corailleur Magistral no es peligroso a distancia.

El problema viene cuando usa su boost: gana muchos PA y puede lanzar una golpe cuerpo a cuerpo que mata directamente. La parte buena es que ese mismo boost le deja sin PM varios turnos.

También puede pegar a distancia y bajar agilidad, pero eso no es lo que pierde la pelea.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad.

La mecánica real es **no terminar cuerpo a cuerpo con el Corailleur Magistral**. Si te quedas pegado cuando tiene PA suficientes, te borra.

Mata primero Palmiflores, mantén distancia y remata al jefe desde lejos.
6 Extra: El error típico es confiarse porque el boss parece lento.

La verdad, si nadie se le pega, el combate es bastante tranquilo. Si alguien se emociona al CAC, ahí sí la gruta cobra peaje.
Progreso

Logros asociados

Gruta Grut'Hesqua

Gruta Grut'Hesqua

Vencer a Coralador Magistral en su mazmorra.

Coralador Magistral (audaz)

Coralador Magistral (audaz)

Vencer a Coralador Magistral en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un adversario.

Coralador Magistral (blitzkrieg)

Coralador Magistral (blitzkrieg)

Vencer a Coralador Magistral en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.

Coralador Magistral (dúo)

Coralador Magistral (dúo)

Vencer a Coralador Magistral en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

La barrera de coralador

La barrera de coralador

Obtener los siguientes logros.

Mazmorrín II

Mazmorrín II

Obtener los siguientes logros.

Mazmorrín

Mazmorrín

Obtener los siguientes logros.