Mazmorra de Otomai
Laboratorio del Tynril
El Tynril no es una carrera de daño, es una pelea de supervivencia.
Nv. 140+Media
Monstruos de la Oscura Jungla
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Abrajidor oscuro
Daño
De 2600 a 3300PdV
10PA
4PM
Resistencias clave
+5%
+27%
+5%
-19%
+5%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Semilla oscura
7 %
Diente pe-león
Daño
De 2100 a 2800PdV
10PA
5PM
Resistencias clave
+12%
-7%
+38%
+44%
+23%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Semilla oscura
7 %
Esquejika
Daño
De 2000 a 2600PdV
10PA
4PM
Resistencias clave
-34%
+18%
+13%
+40%
-10%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Semilla oscura
7 %
Marguerrita
Daño
De 1900 a 2300PdV
10PA
4PM
Resistencias clave
+39%
-10%
-20%
+13%
+18%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Semilla oscura
7 %
Nierba
Daño
De 1900 a 2400PdV
6PA
3PM
Resistencias clave
+13%
+33%
-22%
+11%
+38%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Semilla oscura
7 %
Tufo oscuro
Daño
De 2300 a 3100PdV
8PA
De 8 a 12PM
Resistencias clave
+25%
+33%
+25%
-33%
+25%
Drops importantes
Bolsita de resina
4 %
Semilla oscura
7 %
Jefe de mazmorra
Tynril Absorto
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Resistencias clave
+200%
+200%
+200%
0%
+200%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Tynril Atónito
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Resistencias clave
0%
+200%
+200%
+200%
+200%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Tynril Estupefacto
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Resistencias clave
+200%
0%
+200%
+200%
+200%
Drops importantes
Jefe de mazmorra
Tynril Pérfido
Control
Cuerpo a cuerpo
Características
De 3800 a 5400PdV
10PA
2PM
Resistencias clave
+200%
+200%
0%
+200%
+200%
Drops importantes
Pistilo de Tynril
10 %
Corteza de Tynril
5 %
Resina vegetal
15 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
- Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1
Hechizos del jefe
Efecto
- 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
- Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1
Hechizos del jefe
Efecto
- 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
- Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1
Hechizos del jefe
Efecto
- 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1
Efecto
- -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
- Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: El Tynril no es una carrera de daño, es una pelea de supervivencia.
Necesitas control de PM, empujes y daño en los cuatro elementos. Si tu equipo solo pega en uno o dos elementos, la pelea se alarga muchísimo.
Necesitas control de PM, empujes y daño en los cuatro elementos. Si tu equipo solo pega en uno o dos elementos, la pelea se alarga muchísimo.
2
Sala 1: Los monstruos de la jungla oscura abusan de venenos y molestias.
Diente pe-león y Esquejika envenenan; Marguerrita boostea PA/PM; Floribundo mete debilidades elementales. No dejes que todo eso se acumule.
Diente pe-león y Esquejika envenenan; Marguerrita boostea PA/PM; Floribundo mete debilidades elementales. No dejes que todo eso se acumule.
3
Sala 2: Mucho cuidado con Abrajidor oscuro.
Puede aplicar un estado peligroso: si lo llevas y pegas neutro, puedes comerte un daño enorme, incluso morir si además tienes debilidades de Floribundo.
Puede aplicar un estado peligroso: si lo llevas y pegas neutro, puedes comerte un daño enorme, incluso morir si además tienes debilidades de Floribundo.
4
Jefe: ¿Qué hacen los Tynrils?: Hay cuatro Tynrils, uno por elemento.
Cada uno tiene resistencias altísimas en casi todo, pero una debilidad clara en su elemento correspondiente. Además, si llegan al cuerpo a cuerpo, pueden matar.
También pueden curar completamente a un aliado si están cuerpo a cuerpo y teletransportarse entre ellos.
Cada uno tiene resistencias altísimas en casi todo, pero una debilidad clara en su elemento correspondiente. Además, si llegan al cuerpo a cuerpo, pueden matar.
También pueden curar completamente a un aliado si están cuerpo a cuerpo y teletransportarse entre ellos.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: No tienen invulnerabilidad clásica.
La mecánica real es **pegarle a cada Tynril con el elemento que le corresponde y mantenerlos siempre lejos**.
No intentes tanquearlos. Retira PM, empuja cada turno y deja siempre más de 6 casillas si no tienes control suficiente.
La mecánica real es **pegarle a cada Tynril con el elemento que le corresponde y mantenerlos siempre lejos**.
No intentes tanquearlos. Retira PM, empuja cada turno y deja siempre más de 6 casillas si no tienes control suficiente.
6
Extra: El error típico es pensar "aguanto un turno cuerpo a cuerpo".
No. Aquí se juega a que nunca lleguen. Primero sobrevives, luego haces daño. Mientras controles distancia, la pelea puede durar, pero se gana.
No. Aquí se juega a que nunca lleguen. Primero sobrevives, luego haces daño. Mientras controles distancia, la pelea puede durar, pero se gana.
Progreso
Logros asociados
Laboratorio del Tynril
Vencer a los Tynriles en su mazmorra.
Tynriles (intocable)
Vencer a los Tynriles en su mazmorra. Los personajes no deben perder ni PdV ni de PE.
Tynriles (zombi)
Vencer a los Tynriles en su mazmorra. Los personajes deben utilizar solo 1 PM por turno de juego.
Tynriles (dúo)
Vencer a los Tynriles en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Refactorización completa
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreírnos II
Obtener los siguientes logros.
Mazmorreírnos
Obtener los siguientes logros.



