Mazmorra de Otomai

Laboratorio del Tynril

El Tynril no es una carrera de daño, es una pelea de supervivencia.

Nv. 140+Media Monstruos de la Oscura Jungla
Resumen

Datos clave

Nivel recomendado140+
ZonaOtomai
JefeTynril Absorto
Grupo sugerido1 - 4 jugadores
DificultadMedia
FamiliaMonstruos de la Oscura Jungla
Llave / requisitoLlave de Laboratorio del Tynril

Monstruos presentes

Vitalidad PA PM Tierra Aire Fuego Agua Neutral
125

Abrajidor oscuro

Daño
De 2600 a 3300PdV 10PA 4PM

Resistencias clave

+5% +27% +5% -19% +5%

Drops importantes

Bolsita de resina 4 % Semilla oscura 7 %
111

Diente pe-león

Daño
De 2100 a 2800PdV 10PA 5PM

Resistencias clave

+12% -7% +38% +44% +23%

Drops importantes

Bolsita de resina 4 % Semilla oscura 7 %
109

Esquejika

Daño
De 2000 a 2600PdV 10PA 4PM

Resistencias clave

-34% +18% +13% +40% -10%

Drops importantes

Bolsita de resina 4 % Semilla oscura 7 %
104

Marguerrita

Daño
De 1900 a 2300PdV 10PA 4PM

Resistencias clave

+39% -10% -20% +13% +18%

Drops importantes

Bolsita de resina 4 % Semilla oscura 7 %
104

Nierba

Daño
De 1900 a 2400PdV 6PA 3PM

Resistencias clave

+13% +33% -22% +11% +38%

Drops importantes

Bolsita de resina 4 % Semilla oscura 7 %
117

Tufo oscuro

Daño
De 2300 a 3100PdV 8PA De 8 a 12PM

Resistencias clave

+25% +33% +25% -33% +25%

Drops importantes

Bolsita de resina 4 % Semilla oscura 7 %
140
Jefe de mazmorra

Tynril Absorto

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 3800 a 5400PdV 10PA 2PM

Resistencias clave

+200% +200% +200% 0% +200%

Drops importantes

140
Jefe de mazmorra

Tynril Atónito

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 3800 a 5400PdV 10PA 2PM

Resistencias clave

0% +200% +200% +200% +200%

Drops importantes

140
Jefe de mazmorra

Tynril Estupefacto

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 3800 a 5400PdV 10PA 2PM

Resistencias clave

+200% 0% +200% +200% +200%

Drops importantes

140
Jefe de mazmorra

Tynril Pérfido

Control
Cuerpo a cuerpo

Características

De 3800 a 5400PdV 10PA 2PM

Resistencias clave

+200% +200% 0% +200% +200%

Drops importantes

Pistilo de Tynril 10 % Corteza de Tynril 5 % Resina vegetal 15 %

Hechizos del jefe

Forca

1 - 63 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1

Besillín

1 alcance 5 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Hif

1 - 63 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Helse

1 alcance 5 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
  • Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1

Vista táctica: Tynril Absorto

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Tynril Absorto Jugador

Hechizos del jefe

Besillín

1 alcance 5 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Forca

1 - 63 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1

Hif

1 - 63 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Helse

1 alcance 5 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
  • Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1

Vista táctica: Tynril Atónito

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Tynril Atónito Jugador

Hechizos del jefe

Besillín

1 alcance 5 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Hif

1 - 63 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Helse

1 alcance 5 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
  • Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1

Forca

1 - 63 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1

Vista táctica: Tynril Estupefacto

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Tynril Estupefacto Jugador

Hechizos del jefe

Besillín

1 alcance 5 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • 10000 (PdV devueltos)
Sin línea de visiónPor turno: 1

Forca

1 - 63 alcance 2 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • Intercambia las posiciones
Sin línea de visiónPor turno: 1

Hif

1 - 63 alcance 1 PA Sin GC Objetivo puntual
Efecto
  • -2000% resistencia a la tierra (1 turno)
Sin línea de visiónPor turno: 2Por objetivo: 1

Helse

1 alcance 5 PA 5% GC Objetivo puntual
Efecto
  • Daños: 31 a 50 (tierra)
Crítico
  • Daños: 61 a 100 (tierra)
Requiere línea de visiónPor turno: 1

Vista táctica: Tynril Pérfido

Sin hechizo seleccionado · Mapa limpio

Mover jefe · Jugador fuera de zona
Alcance Zona Jugador Peligro Inicio jefe Inicio equipo
Tynril Pérfido Jugador
Guía táctica

Estrategia

1 Antes de entrar: El Tynril no es una carrera de daño, es una pelea de supervivencia.

Necesitas control de PM, empujes y daño en los cuatro elementos. Si tu equipo solo pega en uno o dos elementos, la pelea se alarga muchísimo.
2 Sala 1: Los monstruos de la jungla oscura abusan de venenos y molestias.

Diente pe-león y Esquejika envenenan; Marguerrita boostea PA/PM; Floribundo mete debilidades elementales. No dejes que todo eso se acumule.
3 Sala 2: Mucho cuidado con Abrajidor oscuro.

Puede aplicar un estado peligroso: si lo llevas y pegas neutro, puedes comerte un daño enorme, incluso morir si además tienes debilidades de Floribundo.
4 Jefe: ¿Qué hacen los Tynrils?: Hay cuatro Tynrils, uno por elemento.

Cada uno tiene resistencias altísimas en casi todo, pero una debilidad clara en su elemento correspondiente. Además, si llegan al cuerpo a cuerpo, pueden matar.

También pueden curar completamente a un aliado si están cuerpo a cuerpo y teletransportarse entre ellos.
5 Cómo quitar vulnerabilidad: No tienen invulnerabilidad clásica.

La mecánica real es **pegarle a cada Tynril con el elemento que le corresponde y mantenerlos siempre lejos**.

No intentes tanquearlos. Retira PM, empuja cada turno y deja siempre más de 6 casillas si no tienes control suficiente.
6 Extra: El error típico es pensar "aguanto un turno cuerpo a cuerpo".

No. Aquí se juega a que nunca lleguen. Primero sobrevives, luego haces daño. Mientras controles distancia, la pelea puede durar, pero se gana.
Progreso

Logros asociados

Laboratorio del Tynril

Laboratorio del Tynril

Vencer a los Tynriles en su mazmorra.

Tynriles (intocable)

Tynriles (intocable)

Vencer a los Tynriles en su mazmorra. Los personajes no deben perder ni PdV ni de PE.

Tynriles (zombi)

Tynriles (zombi)

Vencer a los Tynriles en su mazmorra. Los personajes deben utilizar solo 1 PM por turno de juego.

Tynriles (dúo)

Tynriles (dúo)

Vencer a los Tynriles en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.

Refactorización completa

Refactorización completa

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreírnos II

Mazmorreírnos II

Obtener los siguientes logros.

Mazmorreírnos

Mazmorreírnos

Obtener los siguientes logros.