Mazmorra de Pandala
Taller de Tanukui San
Esta mazmorra va de ciclos elementales y jarros. Si pegas sin mirar el estado del monstruo, puedes perder muchísimo daño o activar cosas que no querías.
Nv. 180+Media
Tanukui San
Resumen
Datos clave
Monstruos presentes
Vitalidad
PA
PM
Tierra
Aire
Fuego
Agua
Neutral
Senojiki
Daño
De 3500 a 3800PdV
10PA
6PM
Resistencias clave
-18%
+10%
+22%
+14%
+44%
Drops importantes
Cerámica rota de senojiki
10 %
Pelos mágicos de tanuki
6 %
Mamanuki
Daño
De 4200 a 4500PdV
11PA
5PM
Resistencias clave
+10%
+22%
+44%
-18%
+14%
Drops importantes
Maza de mamanuki
10 %
Pelos mágicos de tanuki
6 %
Kojonuki
Daño
De 4300 a 4600PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+22%
+44%
+14%
+10%
-18%
Drops importantes
Gafas de kojonuki
10 %
Pelos mágicos de tanuki
6 %
Shinibaru
Daño
De 4700 a 5100PdV
12PA
4PM
Resistencias clave
+14%
-18%
+10%
+44%
+22%
Drops importantes
Máscara de shinibaru
10 %
Pelos mágicos de tanuki
6 %
Mazaishi
Daño
De 4300 a 4700PdV
11PA
5PM
Resistencias clave
+44%
+14%
-18%
+22%
+10%
Drops importantes
Puño rocoso de mazaishi
10 %
Pelos mágicos de tanuki
6 %
Jefe de mazmorra
Tanukui San
Control
Invocaciones
Características
De 8900 a 13000PdV
16PA
6PM
Resistencias clave
+28%
+5%
+7%
-8%
+14%
Drops importantes
Pincel de Tanukui San
5 %
Testículos del Tanukui San
10 %
Reliquia de Tanukui San
100 %
Hechizos del jefe
Efecto
- Mata y reemplaza por una invocación
Sin línea de visión
Efecto
- Daños: 61 a 70 (fuego)
- Estado 504 (1 turno)
- -3 PM (1 turno)
Crítico
- Daños: 71 a 80 (fuego)
- Estado 504 (1 turno)
- -10 PM (1 turno)
Sin línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 1
Efecto
- Roba 46 a 55 PdV (tierra)
- Empuja 3 casilla(s)
Crítico
- Roba 56 a 65 PdV (tierra)
- Empuja 3 casilla(s)
Requiere línea de visiónLanzamiento en líneaPor turno: 2Por objetivo: 1
Efecto
- 400 potencia (daños generales) (2 turnos)
Requiere línea de visiónAlcance modificableRecarga: 2 turnos
Guía táctica
Estrategia
1
Antes de entrar: Esta mazmorra va de ciclos elementales y jarros. Si pegas sin mirar el estado del monstruo, puedes perder muchísimo daño o activar cosas que no querías.
Lleva daño en varios elementos y mucho control de mapa. Retiro PM, empujes y posicionamiento ayudan bastante.
Lleva daño en varios elementos y mucho control de mapa. Retiro PM, empujes y posicionamiento ayudan bastante.
2
Sala 1: Los Tanukis usan un ciclo de alfarería: Modelado, Humidificación, Cocción y Secado.
Mucho cuidado con Secado, porque en esa etapa quedan invulnerables. Para sacarlos de ahí, golpéalos con tierra y vuelven a Modelado.
Mucho cuidado con Secado, porque en esa etapa quedan invulnerables. Para sacarlos de ahí, golpéalos con tierra y vuelven a Modelado.
3
Sala 2: Senojiki es prioridad porque puede invocar jarros y llenar el mapa.
Shinibaru también es peligroso por invisibilidad, venenos y jarros. Si ambos juegan libres, la sala empieza a parecer una bodega imposible de caminar.
Shinibaru también es peligroso por invisibilidad, venenos y jarros. Si ambos juegan libres, la sala empieza a parecer una bodega imposible de caminar.
4
Jefe: ¿Qué hace Tanukui San?: Tanukui San pega tierra con empuje y robo de vida, o fuego con retiro PM.
También aplica Teñido, boostea aliados y puede transformar un jarro en General de terracota. Ese general intercepta daño que le hagas al Tanukui y puede matar objetivos marcados por Teñido.
También aplica Teñido, boostea aliados y puede transformar un jarro en General de terracota. Ese general intercepta daño que le hagas al Tanukui y puede matar objetivos marcados por Teñido.
5
Cómo quitar vulnerabilidad: No tiene invulnerabilidad clásica.
La mecánica real es **controlar el ciclo de los Tanukis y eliminar las fuentes de muerte instantánea**. Si un monstruo está en Secado, pégale tierra para sacarlo de invulnerable.
En jefe, mata rápido al General de terracota y a Shinibaru si están generando peligro. Sin esas piezas, Tanukui San se vuelve mucho más manejable a distancia.
La mecánica real es **controlar el ciclo de los Tanukis y eliminar las fuentes de muerte instantánea**. Si un monstruo está en Secado, pégale tierra para sacarlo de invulnerable.
En jefe, mata rápido al General de terracota y a Shinibaru si están generando peligro. Sin esas piezas, Tanukui San se vuelve mucho más manejable a distancia.
6
Extra: El error típico es pegarle al jefe mientras el General de terracota sigue interceptando daño.
No te emociones. Primero corta jarros, general y Shinibaru; después sí puedes jugar al Tanukui con calma.
No te emociones. Primero corta jarros, general y Shinibaru; después sí puedes jugar al Tanukui con calma.
Progreso
Logros asociados
Taller de Tanukui San
Vencer a Tanukui San en su mazmorra.
Tanukui San (nómada)
Vencer a Tanukui San en su mazmorra. Los personajes deben usar todos los PM disponibles en cada turno durante todo el combate.
Tanukui San (blitzkrieg)
Vencer a Tanukui San en su mazmorra. Cuando se ataca a un adversario, hay que matarlo antes de que comience su turno.
Tanukui San (dúo)
Vencer a Tanukui San en su mazmorra entre 2 personajes como máximo y en menos de 20 turnos.
Pelos en el pincel
Conseguir los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mucho mejor
Obtener los siguientes logros.
El que mazmorríe el último, mazmorríe mejor
Obtener los siguientes logros.



